情感是令人痛苦的,不是么?想一想如果我们除了需求达成的满足感之外再无其他感觉,那我们将能做到多少伟大的事情啊。在《模拟人生3》中,我们的小角色没有任何烦恼——除了考虑何时吃饭何时睡觉之外。
当厕所坏掉了,他会烦恼,但修好厕所(我从没想过居然要做这种事)的满足感足以使他完全快乐起来,他不会因为感觉失落而懈怠,躲在卫生间吃冰淇淋。他不会在艰辛的超市之旅过后强迫着打沙袋。他不会路过一幅画作然后就赶着去创作属于的画。
相反的,他专注、精干、高效。他一下午要出版三本书并且还要健身,我有点期望自己变成他了。
在《模拟人生4》中,开发商让游戏角色开始肩负完全的情感包袱。一场争吵会使得一个角色生气,而专业上的失败会使他抑郁。黑暗房间被跳动的烛火点亮的场景则会让角色进入到“浪漫”状态。
“我们真的很想深入发掘并专注于虚拟角色的情感体验,”出品人Ryan Vaughan 如是说。“我们让角色们感觉上比以往更显亲近与真切,而游戏内容也能支持这一点。”
情感系统拥有14种人物行为的感情,取代了系列之前“快乐或悲伤”的二分机制。新的动画系统使得角色的面部表情和走路姿势都能展示出情绪带来的影响。情绪甚至会改变他们的声音以及他们同其他角色对话的内容。
新的动画系统也会在其他方面改变游戏。如今的角色移动更加的真实,并且是系列首次多个角色可以依序走下楼梯而不是一股脑地挤下来。不止如此,你还可以引导角色进行多任务活动,比如看电视的同时吃东西,或者是在餐桌上记笔记。这一切使得角色更加随意,他们甚至可以在洗盘子的同时加入到一场争论中。