一、游戏画面和运行状况
这个笔者已经在DEMO评测中说过了,没有出现太大的变化,山水细节,画风美工都要超越前两部,大地图无缝连接,随意缩放,可以鸟瞰全日本的山海扶桑,也可以拉近了围观他们奇葩的天守阁。
山野之间,薄雾如纱,沧海之上,云垂天外,日升日落,春去秋来,风景各不相同,不看那粗糙的贴图,的确是诗意无限。
很多方面,看起来虽然是《天道》的样子,骨子里却是《三国志11》中水墨山水季节变迁草长莺飞木叶葱茏黄花堆积白雪万里的神韵和范儿。
战争场面我也说过了,实时演算的画面虽然算不上真实精细,但是合战时的画面可真的把我吓到了:虽然单个士兵依旧是纸片人,但是整体的火爆气氛简直是突破天际,万人冲杀,分进合击,骑兵来回冲杀,万弩齐发,铁炮轰鸣。
那架势,简直是把《幕府将军2》搬了过来,铁炮的每一次闪光、箭矢从空中划过清楚的轨迹,骑兵兜着圈子冲杀,虽然建模粗糙,但是每一个细节都一丝不苟,这个真是用了心了。
最牛逼的是——如此火爆的场面,居然流畅无比,无论场面多么混乱,同屏多么兵马,左上角的帧数依旧是60,这令我无比怀疑。
Demo演示的时候,我不能彻底看明白,但是这一回正式版动手一试,我就恍然大悟了,这种实时切入的大场面战斗,看起来和《全战》差不多,但骨子里根本不是一回事。
看起来万人冲杀,其实只不过是贴图大战而已,占不了多少资源,关于战斗我们单独说。
总而言之,这个画面效果,在所有日式策略游戏中,算是首屈一指了,配置要求一般,虽然我听说某些低配玩家出现过迟滞和卡顿,目前在我这儿没出现过状况,注意别用某抄袭网站的破解和汉化应该就没问题。
二、游戏系统和内政系统
从笔者自身体会来看,这个游戏系统和以往不同,《天道》《革新》是可以在内政的同时进行军事活动,也就是边打边发展,属于半即时战略,操作的自由性很大。
但是这一代,却又回到了从前的军政分离,进攻的时候,你就无暇顾及内政了,除非等到一个回合结束,虽然在战斗中你可以不断调整进攻策略,但却不能切回内政画面。
这个表面上看还是半即时,其实骨子里已经回到《三国志11》的回合制了。在笔者看来,这不是倒退,而是此类游戏的必然回归,因为这类历史题材和欧美的现代即时战略完全不是一回事。
历史模拟游戏更重视“经营”,需要长时间的斗智斗勇都战略,小场面和局部的操作其实不是那么重要,目标天下人才是最终的野望。
而欧美历史类的策略游戏也不会离开“回合”二字,无论是《文明》还是《全战》还是《英雄无敌》,骨子里都是一回事。
这种游戏不适合鼠标拖着兵一波流的快节奏。而且《信野》也不是彻底的复古,而是在经典模式的基础上进行创造,单独看军事和内政,都是可操作的半即时,但是军政分离的时候,却是回合制,这是对游戏指令的合理解放和正确约束。
内政系统有所精简,可操作的较少,难怪DEMO演示的时候要略过这一块。
但也不是像s12那样的毫无可取之处随着所发展产业不同,城下町的样子也不一样。围绕着自己领国内的城池可以建造城下町,根据育成的产业不同,城下町的样貌也会有很大不同。
农业重视的话水田会比较多,商业重视的话,很多商人会集结,豪华的建筑物也会增加,玩家的不同选择会在城下町体现。
为了使战略朝己方有利发展构筑外交关系,可以通过外交与他国建立同盟或婚姻关系,合战时邀请对方援军,可以使得对敌对势力攻略超有利方向发展。
有着外交关系的势力会在全国地图上以桥接的方式展现,是何关系一目了然,另外通过与援军一起夹击敌方等战术,使得不同的势力数的情况下,时机的把握更为关键。
大地图可以无限缩放,但是鼠标移到画面边缘是不会主动平移,而要按住鼠标左键才能拖动。战斗场景中,地图只能缩放和旋转,不能平移,而且背景似乎是随机的贴图,这和全战有本质的不同,难怪像过场动画一样流畅。
战国传异常丰富,想必历史事件会层出不穷,战国历史控们可以大饱眼福恶。
本作的鉴赏模式是近几作的良心,有图有真相,有CG和音乐,武将名鉴里还囊括历代名将头像,几乎是信野系列的历史博物馆。
此外,信野第一次搞出了游戏的成就系统,也不晓得达成条件的话是不是有奖励,成就这种东西的确能大幅提高游戏的可玩度。这也是搜集控和完美主义者的一大福音。
《创造》自带剧本只有5个,大家等着威力加强版吧。
三、战斗操作
大地图作战还是可以考虑战略的,上次评测说过:
大地图俯瞰视点可以对多个部队进行行军路线的指示,从而攻略多个城池。
通过多面作战使得佯攻,夹击等战术成为可能让人体会到操纵千军万马分进合击的快感,可埋伏、可包围,可以围困小田原,可以川中岛玩啄木鸟,也可以桶狭间爆菊突袭。
而接近视角作战就没有宣传的那么美好了:
此处不能不骂一句上当,但也只能无可奈何地说一句——光荣尽力了,是我们要求太高。
2点5G的游戏不能做出真正的《全面战争:战国》的,根本就不是一回事。《三国志12》虽然垃圾,但是战争操作却是真正的即时战斗,可以像《命令与征服》《星际》《魔兽》那样,鼠标圈着一堆兵自由作战,想突袭就突袭,想包围就包围,想玩啄木鸟还是围魏救赵还是桶狭间都可以真实重现。
而《信野:创造》战斗中可操作的指令太少,虽然各种阵型、战法、齐射、奇兵突袭,都具有很强的策略性和可玩性,但和我们想象中的《全战》场景是完全不同的,我们的鼠标无法控制任何一个将领和足轻。
我们只能像打牌一样看着对手出牌而应付,不得否认这种玩法的可玩性。也不能否认整个画面万人冲杀轰轰烈烈,万箭齐发铁炮轰鸣煞是好看,但是这种打法的本质——其实就是《三国群英传》。
好看是好看,但你只能看。
此外,好歹有援军强势插入作战,这一点,有点像当年的《三国志10》
四、音乐和艺术风格
这个没的说,我依然保持上一次的看法,音乐风格宏大壮阔,磅礴无比,没有从前日式配乐古里古怪的小家子气,背景音乐有《三国志11》的堂皇感,高山流水,响遏行云,艺术风格云淡风轻,浓艳清雅恰到好处。
开场的CG大有浮世绘和中国国画的传神感,织田君战船千艘,顺流而下,大有曹阿瞒陈兵赤壁、横槊赋诗开创新时代的赶脚,只是都输给了一把火。
画面:但美工精细,场面火爆,运行流畅,恰到好处。8分
战斗战略体验:低于预期,8分
游戏系统:去除繁文缛节,经典内涵依旧存在,8分
音乐和艺术:堂皇大气,8.5分
总分:8.1分,特别值得期待的策略大作。