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痛苦少了但还在 《夺魂之镰》中那些暴雪没满足玩家的事

犀利哥 2014-04-29 互联网
将近两年前,在《暗黑破坏神3》本篇推出一段时间后,Randal曾经写过一篇文章或许还有朋友有印象,标题为“痛苦太多收获太少 解析《暗黑破坏神3》成与败”。如今,在资料片《夺魂之镰》

至此我已经很难赞同关掉拍卖场、禁绝交易是个好主意了。

而对于这些出头装备,暴雪怎么应对呢?动刀砍。憎恨裂片被一口气从神兵下砍成没什么亮点的一般武器。老实说我看不懂了,究竟为什么要动这样的刀?虽然游戏卖断以后还致力于调整游戏内容是好事,但是这样的修改方向究竟是在满足哪个对象?

这一刀动下对于本身拥有憎恨裂片的那些人,绝对是闷在心里骂在嘴上,但是大家也见怪不怪了,从暴雪近年来的几款游戏经验下来,出头的东西被砍刚好而已。然而对于那些明明很想要,却还没打到憎恨裂片的玩家来说,心里会觉得比较平衡吗?一点也不,原本有一把打到就会变猛的神兵放在心底当希望,每天努力打宝,结果还没打到就被削弱下去。目标就这么被拔了。

结论来说这一刀下去,玩家反应上我感觉到的是面面不讨好。在目前的《夺魂之镰》结构中,究竟是出于什么理由,必须把一把武器因为可接受范围内的“强力”而去动刀削弱?

Patch2.0时在卡尔蒂姆20分钟可以拉上60级的Bug,在PTR时代踩上去连苦痛6怪都能秒杀的天堂之怒符文Bug,前阵子圣教军修掉苦痛6伤反破亿秒冈姆的Bug…修掉这些显然是Bug的问题,我想都不会有人真心有意见。

但是今天憎恨裂片只是让装上去的野蛮人变猛一点,猛到差不多原本能打苦痛3变成能打苦痛4、5,了不起是把神兵。RPG世界中本来就有些装备特别强,有些装备比较弱,取得更强的装备是玩家重要的一个目标。姑且不论这些装备的取得只能看运气这个致命问题…我没办法理解在拔掉交易后的《夺魂之镰》,在根本没有什么竞争要素的《夺魂之镰》,还为了“平衡”去削弱装备。

《夺魂之镰》并不是《魔兽世界》,最终头目的玛瑟尔早就被杀到烂掉了,今天有些玩家攻击力特别强也不会让游戏内容提早被玩完…因为有什么东西早就玩透了,更是没月费好收,控制游戏进度和营收一点关联都没有。

这时要延长玩家的游戏欲望,应该是要维持住爽快感与乐趣。也就是说,一方面是“打怪”这个《暗黑破坏神3》游戏核心的爽度,另一头就是收益传奇物品的满足感与乐趣。

过去交易还存在时,我们还能理解,为了不让出产太多、维持市场平衡所以要把过强的武器削弱。但是现在不但没有拍卖场,根本连交易都等于没了。究竟是在为了谁平衡?明白一点说,除了制作团队自己以外,究竟有多少人,真的觉得改弱憎恨裂片这种修改很Cool?

不久前《夺魂之镰》做了一个对玩家而言很难得的Hot Fix,这次不但没有Nerf东西…还把涅法雷姆秘境的掉宝效益上修了100%,暴雪居然有Hot Buff而不是Hot Nerf的一天,简直是佛心来着。但是我们看一看这件事前后的意义。

首先,Buff秘境掉宝这件事,是和动刀砍裂喉同时期进行的。开发团队在《夺魂之镰》设计了可以想去哪就去哪的冒险模式,设计了超适合掉宝的涅法雷姆秘境,还重新设计了难度机制,让你们任何一个角落都可以打宝。结果玩家们却集中往裂喉去,Why?

第一点理由就在于《暗黑破坏神3》核心设计的掉宝机制。任何一个角落都可以打宝…但是任何一个角落我都不知道我会打到什么宝!然后游戏本身的设计又是没好装没强度,所以说…玩家为什么不往好打高效率的裂喉集中?

因为其他任何管道的收益都没有高过裂喉的收益,因为其他任何游戏内容的乐趣都没能盖过裂喉的收益。裂喉很枯燥,刷过的人都知道,但是为什么这么多人还是宁愿刷裂喉?这就很明白的显示出一件事:已经没有其他内容的总和乐趣能盖过裂喉可以高效率刷出宝。

于是开发团队对这件事的应对依旧是…耶嘿,动刀砍。先砍了一次裂喉本身机制,被玩家破解之后,再一次干脆把全世界的紫名怪物掉落率都砍光光。难得的是这次一边动刀,暴雪一边给了糖,这颗糖就是涅法雷姆秘境的掉落率上修。

但是这个上修的幅度虽然有感,却远远难以弥补开发团队在其他地方动刀削减掉的爽度。何况秘境本身还有着容易出现不良地形,如混沌界要塞这种难走又没怪的地图这类问题。制作团队想把玩家都赶去他们觉得很Cool的秘境,玩家是被赶进去了,但是有没有一起觉得很Cool就是另一回事。

更不用说在上修几天之后,大家对于这个幅度已经完全无感了,一些常常连续好几个小时看不见一道光的玩家甚至开始怀疑,暴雪是否又把落率调降下去。

《夺魂之镰》是一款买断制的游戏作品。

《夺魂之镰》是一款买断制的游戏作品。

因为很重要所以我说了两次。虽然大家都知道这件事,但是常常会自然的忽略掉。这里其实有一个非常有趣的现象。一般家用主机游戏也好,电脑游戏也好,我们花1000、1500买断了一款品后,能玩个50、100小时就会觉得满足。《魔物猎人》这种作品更是容易让人玩到200、300小时甚至更久。但是也有些游戏,我们30小时看了一轮剧情就很满足。

现阶段对《夺魂之镰》都已经感到疲乏,唸着它大概撑不久的玩家,多数我相信都已经玩了100、200甚至更多小时的游戏时间。我自己个人全职70、圣教军可以轻松打苦痛3,大约花了200小时的游戏时间。不算特别高的花费,却玩到200小时以上,如果以一般买断制作品的金钱/内容比来看,我们对于《暗黑破坏神3》的要求与期望显然是特别高的。

这并不是说我们得放宽对《暗黑破坏神3》或暴雪的要求,既然这间公司花了20年让自己爬上传奇的地位,那玩家以传奇规格的标准去要求暴雪的作品也是合情合理。

而对暴雪本身而言,玩家买断一款作品后究竟希望得到怎样的游戏体验,我认为是需要重新思考并理解的。今天如果是《魔兽世界》这种千万玩家在一个舞台上冒险竞争的作品,进行平衡是应该的。《星海争霸》、《炉石战记》这种玩家对战为主要内容的作品,平衡更是应该的。

那么《暗黑破坏神》呢?极端一点说,游戏都卖断了,就算玩家短时间爽完就跑光了,也不会造成损失,因为钱都收完啦!

而开发团队既然如此有责任感想继续平衡,那么方向应该是让大家平均的获得更多乐趣,在《暗黑破坏神》中,我们扮演的不是小小一介冒险者,而是一个拯救世界的英雄。既然扮演的是英雄,那就该给予英雄等级的游戏感。

举个假设性的例子,如果今天憎恨裂片明显很强,暴雪不动刀砍它…而是在游戏中为每个职业都调整出一把不下憎恨裂片的神兵?或是把所有武器上拉到憎恨裂片的强度?还是让所有人都能更确实的取得憎恨裂片,而不是只有少数人独乐?这种均富式的平衡方向,相信绝对比较能让多数玩家接受。

至少我没办法想像在《暗黑破坏神》这样结构的游戏中,会因为一把武器太强不去修正,就让玩家流失。反而如果多加入类似的神兵,提供玩家更多爽度,还能刺激玩家继续玩的欲望。想像一下,如果今天你已经没什么玩了,却知道能轻易取得一把表现不错的神兵,会不会让人想回头试试看?

比起这样均贫式的修正平衡,包含我在内有不少玩家会宁愿它干脆卖断后就什么都不要动吧。

日前《暗黑破坏神3》的产品总监John Hight于访谈中透露,制作团队打算加入新系统层级裂缝,以及导回《暗黑破坏神2》时代的天梯系统。层级裂缝这个出现的东西在实际体验以前我们暂且不讨论,每一季都要重新开始的天梯系统,即使会有天梯系统专属的物品出现,在现行原本就已经够难累积武装的景况下…实在很难让人想像会是个好主意,吸引力偏低啊。

Blizzard Entertainment迈入第23年,透过一款款经典作品的推出,让这间公司几乎是爬上传奇地位,推出的作品是品质保证。但是这个保证却在近年,尤其是《暗黑破坏神3》本篇推出后,开始有出现裂痕的趋势,玩家开始觉得Blizzard总是在做自己觉得很Cool的事…但是却没有让玩家觉得很Cool。

《夺魂之镰》推出之际确实挽回了不少《暗黑破坏神3》本篇时砸掉的玩家信心,但是追根究底,最核心的问题却没有解决,以至于虽然成功把大家的注意力吸引回来,却没能理想的维系住满意度,在一个月后的现在陆续开始有回锅的玩家淡出。当然,以一款单机游戏的标准而言、一个月的热度和数百小时的游戏时间已经是很理想的。但是这达到玩家们与Blizzard自己,对“Blizzard Game”的期望标准了吗?我想显然双方面都还不能算满意。

一度攀上巅峰,究竟是会往更高的境界迈进,还是就此下坡?Blizzard或许正处在这个关键时刻。作为一个支持Blizzard将近20年的玩家,我个人非常希望Blizzard能再次每一手都真正让玩家觉得很Cool,而不是只有自己觉得Cool。

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