《要塞:十字军东征2》结合了所有城市建设方面特点与RTS风格,通过新的3D引擎,玩家将会看到一个经过修改的全新操作界面,物理特性和AI。
游戏还增加了一些新的单位,如刺客可以悄悄登上敌人的城门,让自己的军队通过;弓骑可以在射程范围内进行360°射击;而下人主则可以“激励”一大批下人,让他们手持火把向敌人的城堡冲去。除此之外,还有圣殿骑士、医生、苦行僧等单位。
《要塞:十字军东征2》拥有一个完整的遭遇战模式,并且具有接近真实的AI。当玩家在对抗AI时,感觉更像是在于另一位玩家对战。游戏开发商FireFly工作室还为游戏引入了一种独特的合作模式,可以让两位玩家同时经营一座城堡,水、木材及动物等资源也会共享。
《要塞》系列可以说是萤火虫工作室(firefly Studios)的看家大作。相信看这篇评测的玩家们当中很大一部分人都有着少年时期对于《要塞》这部惊艳之作的印象。就小编本人而言,不论是当时第一次接触到《要塞》时所见识到的古朴精细的画面,还是新奇的资源模式跟战争模式,又或者是完全自由而又乐趣无穷的建筑模式,都牢牢的抓住了小编当时那颗稚嫩的小心脏,让小编成为了《要塞》的忠实粉丝,为之通宵达旦不可自拔。想起来还颇让人怀念。
而《要塞》的一款资料片《要塞:十字军东征》加入了很多新的兵种跟要素,凭借着独特的历史背景、城堡攻防战玩法跟城堡供给体系,在当时也是抢足了眼球。转瞬之间十年已过,虽然《要塞》系列的续作都令玩家多多少少有些失望,但《要塞:十字军东征》依然拥有着一批死忠的玩家,而这时候,Firefly没有顺着《要塞3》的格局发展,出人意料的发布了《要塞:十字军东征》的后续《要塞:十字军东征2》的消息。之前的视频跟截图里面Firefly强调这是一款“全新突破”的作品,预告里看起来这一切确实很美,让人不由得对本作充满了期待。
第一眼印象,《要塞:十字军东征2》与《要塞3》可以说如出一辙,在单机游戏业的画面日益华丽炫目的今天,《要塞:十字军东征2》的画面可以说是比较粗糙的,给人的第一印象就是“这真的是2014年的游戏吗?”游戏也没有垂直同步选项,可能会出现花屏。贴图即使是开到了最高效果也还是不尽人意,不论是建筑模型还是人物模型,都显得细节过少,而其他的一些特效方面的表现只能用拙劣来形容了,莫名其妙的闪电跟火焰的特效,不但喂不饱画面党的胃口,甚至连一般玩家都会觉得稍微有些不够。游戏的插图也是非常小气,根本没能描绘出那个英雄辈出的荣耀年代,令人有些失望。
一个很能体现游戏细节不到位的地方在于游戏之中黄沙的区域会有风沙的特效,然而在游戏里面风沙却是有一半在土地里面的,甚至还能在水面上移动,满满的违和感。此外,诸如模型错位这种3D游戏常见的问题也依然存在。人物跟环境也显得格格不入,士兵就好像是在云中行走,而场地似乎只是后期特效而已。说到士兵又要提到人物,要塞的人物动作普遍非常死板,给人一种提线木偶的感觉,不管是平民的行走跟工作,还是士兵的砍杀与攻击,建模的表现都非常生硬,实在是很难让人满意。
不过虽然最高效果下的画面表现让人很难满意,本作在优化跟游戏性方面还是不错的,最低配置相信绝大部分玩家都能满足,而且通过鼠标的缩放,建筑与人物的细节也会有相应的调整,既满足了一部分玩家喜欢作为领主仔细巡视领土时需要的精细度,又在大局面的切换下实现了较低的内存占用,保证了游戏的流畅。这也许是在画面跟流畅度方面,萤火虫工作室选择的侧重点不同吧,毕竟比起侧重城堡建筑的《要塞》而言,十字军东征系列更注重军队战斗。
老实说,本来小编是很想给本作的这部分得分更低的分数的,但是出于对要塞系列的好感,小编又切回去仔细的体验了一下,最后给出了这个勉强合格的评价,硬要较真的话,本作在音声上也是很难合格的。《要塞》跟《要塞:十字军东征》都给人一种浓郁的中世纪氛围,尤其是《要塞》的初作配乐,悠扬大气又显得有些小活泼,在自由建筑的时候非常有一种中世纪的气氛,而《十字军东征》则是一种浓厚的异域气息,与黄沙弥漫的圣战之旅非常合拍。转换到本作,则是毫无特色,很难让人有深刻的印象,在氛围的营造方面,也做得不够好。
而配音也依然是比较缺失的。《要塞》在这方面做得也不够好,但是有一个地方却很细致。比如点到一个居民身上,会有一段语音,点到士兵身上也是有的。而本作只有士兵有语音,平民全部变成了哑巴,这不是偷工减料是什么呢?
在说这个部分之前,小编想说一下《要塞》这个游戏小编认为成功的地方。首先,这个系列的作品从一个很独特的角度阐述了中世纪时候的城堡运作体系,种植,狩猎,畜牧养殖,食品加工,武器制造,瘟疫,火灾,还有要塞的自主设计,在很大的程度上让玩家体会到了这种原生态的游戏氛围,可以说在《要塞》之前,没有游戏能给玩家一个这样具体又详尽的解析。一般的RTS游戏都是将士兵跟平民的存在量化,变成了单薄的资源兑换而成的一个战斗单位,又或者是能够不眠不休毫无怨言的工兵,而《要塞》中的生活,在那个年代都让人深刻的体会到了真实感。人民会根据你的决策改变心情,心情不好的时候他们甚至会罢工来反对统治,玩家还能亲眼看到他们使用的武器制作的一个个步骤:制弓人扛着木料慢慢的走,一点点的刻,才制成了一把长弓。铸甲师一点点的敲打,才做成一副盔甲。每一个士兵都是从那些在集合点聚集的平民变成的,每一个单位都来之不易,以至于将他们投入战争时的损伤格外的让人心疼,让人分外真实的感受到战争的成本。
而战斗方面,《要塞》系列更是将小规模作战的细节做到了一个非常好的地步,还原中世纪战斗的各种陷阱,机关,护城河,沥青烧油等等,还有攻城方的云梯,攻城塔,都让这个系列成为了不只是作为一款普通的RTS游戏的存在,甚至能给玩家科普当时中世纪的战争原貌,让人切实的体会到冷兵器时代战争的残酷,也让战斗的部署需要考虑的方面更多,在出色的指挥完成战役之后,所得到的成就感也是斐然的。
而距离《要塞:十字军东征》发售过去了十二年的《要塞:十字军东征2》,可以说并没有完整的完成一款续作应该完成的继承优势,完善不足,追求创新的任务,总体是很令人失望的。游戏本身的不足具体可以分为几个方面。
一、城堡体系没有任何创新
还是老一套:苹果,奶牛场与小麦,猎人小屋变成了养猪/羊场,食物的体系依旧,面包的高产量完全可以碾压其他的食物建筑,除了满足食物种类的需求之外根本找不到他们存在的意义。整个经济体系可以说是跟前作如出一辙。
军事方面,护城河与攻城塔都被删除了,陷阱也只有四、三种……真是让人掀桌的改动。还好喜闻乐见的熬油锅和沥青陷阱还在,不然这游戏真没法玩了。
二、战斗全无《要塞》前作特点
之前跟其他玩家讨论的时候,有人说《十字军东征》系列太过小气了,多人对战两个城堡离得太近,看起来就像是对拱,根本就没有史诗的感觉。我却觉得这算是《要塞》系列的一个特色,与注重大场面作战的《中世纪全面战争》系列不同,《要塞》非常强调小规模的作战,而且也切实的还原了中世纪的作战原貌,初始的自由关卡里的攻防战的游玩过程中,玩家都能真切的体会到冷兵器战役的残忍,各种围绕城堡布局的小规模战斗,甚至是填护城河这个小细节,都非常的突出真实的氛围,可以说市面上是找不到《要塞》系列作品的替代品的,而《要塞:十字军东征2》则丢失了非常多的前作的精髓,士兵不再会偷懒,而是由动作开始彻底的变成了木偶,敌方的精锐哈萨辛居然能够360度连续转身攻击……更值得吐槽的是攻城武器减少也就算了,投石车的攻击距离居然比弓箭手的射程还要近得多?这真的合理吗?还有那火焰特效跟闪电……这方面太偷工减料不好吧?实在是经费不足,可以不用做成3D的画面啊?
三、地图编辑器的缺失
这方面可能小编也存在疏漏,不过在游玩过程之中,并没有看到有地图编辑器……不得不说这实在是很限制游戏拓展的,要知道当初要塞一代那样不完整的编辑器,都出现了一大批优秀的玩家投身于其制作,还出现了不少的优秀作品,本作没有加入这个系统不知道是处于什么考虑,但是确实是一个不小的遗憾。
四、势力雷同性太强,可玩性的欠缺
游戏依然保留了剧情模式。玩家可以从几个知名领主或者是势力的角度开始剧情战役,游戏模式也跟前作差不多。不过不知道制作方是怎么想的,虽然游戏之中存在“十字军”跟“穆斯林”这两种势力,而且士兵也完全不一样,但是却没有让人看到他们之间明显的区别,天主教跟前作一样依然可以从佣兵营地招揽穆斯林势力的士兵,而穆斯林势力的经济体系竟然跟天主教国家一模一样!而且在遭遇战模式下,玩家即便是选择了穆斯林的领主,麾下却依然是天主教的铁甲士兵,想要本土的士兵还要建造佣兵营地……卧了个大槽。两个势力换汤不换药的交替实在是让人哭笑不得,只有两个势力都不好好做,是要闹哪样?
评测总结
5/10 粗制滥造之作,注定无法成为经典的延续
说老实话,相信看这篇评测的玩家,其中有不少也是《要塞》这个系列的忠实粉丝,小编也很能感受到你们为什么喜欢这款游戏,因为我的心情跟你们是一样的。在《十字军东征2》发售之前,小编没有错过任何一个宣传及前瞻的信息,虽然对画面并不抱期待,可是对十年之作的经典延续还是满怀希望的,可能希望越大注定失望也就越大。《要塞:十字军东征2》在各方面看来都没能让人感受到它的诚意,似乎只是因为有必要出续作了,而不得不出。平心而论,要塞的初代是小编认为最成功的一作,而后是一代不如一代的,萤火虫工作室可能确实是有一些想法,可是却与玩家的期望有很大的一些交错,本作实在不能算是合格的游戏,在各种方面都没能完成续作应该完成的任务,游戏内容也过于粗糙跟简略,严格的说,甚至还不如前作。