所谓“即时演算”和“过场cg”的区分问题,有一点是肯定的,“即时演算”不另占硬盘空间,其本身就是游戏不可分割的一部分,而音乐和cg一般是可以在硬盘中独立删掉的(正常情况下,音乐存放在游戏目录的music文件夹中,cg则是movie),但在游戏中可就没音乐和过场动画看了,如“鬼泣3”中可以用此方法来提高游戏桢数。许多的所谓“精简硬盘版”就是删除了游戏音乐和cg达到减少游戏容量的。
“即时演算”说白了就是在某段场景由电脑帮你控制主角来进行游戏,实时反映游戏人物的外型(服装,武器等),其画面表现方式是“活”的;“过场cg”则是抗锯齿开了18x的游戏画面,但只永远显示预先制作的那一套服装和武器,不会因主角的服装或武器的改变而改变,其画面表现方式是“死”的。
“即时演算”的代表作:合金装备2实体,其中的过场都是即时演算完成的,与游戏过程浑然天成;“过场cg”的代表作:最终幻想10,里面的尤娜可是迷倒了多少fans。
话说回来,生化危机4中的过场全都是ngc即时演算的“录象”,mpeg格式,可直接用影音风暴2播放,存放在movie文件夹下,有1.8g的大小,画面很模糊,想删了它又游戏不正常,服了卡社
一般而言,它们三者的质量高低关系为:cg>即时演算>录象
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