游戏攻略

《鬼泣5》打击感及操作分析玩家游戏心得

佚名 2013-08-15 互联网
《鬼泣5》:具体点讲,首先JC就没有做好,操作看上去很鬼畜,虽然看到过有高手连出过JC段子,但感觉就是观赏性不强,再看看鬼泣4,NERO的三红,无限飞燕,但丁从普通的连削连踩,多武器风格切换到经典的TS斩,TR滑翔。

第一次通关时很轻松把老V揍成1HP,然后他那个分身很牛逼的挡住我一切攻击。纳闷中耗费了一下午时间上网查了一下才知道必须魔化。当时这个ZC一起按很少管用,所以一直没用过魔化……后来换成JK狂按……结果还是魔化不了,我那个着急啊……结果噌一声变魔人,又噌一声变成普通人了……也不知道是按的太快还是没有魔了。

另外觉得鬼泣5真心比鬼泣4好玩。鬼泣4那个慢动作过激光和跳刀片的关卡设计真蛋疼,最烦那种设计了。鬼泣5里头建筑物到处飘浮的场景感觉非常震撼,BOSS打起来也很爽快。招数也比较多样,耐玩。我玩鬼泣4用尼罗时只用一招魔掌砸怪,用但丁只用突刺。能不打的怪尽量不打……因为解密来回跑的路程太远,鬼泣4的场景确实很漂亮……尤其尼罗在雪山上奔跑的时候……可是来回找地图跑来跑去就很容易审美疲劳。

而本作中还加入了场景战结束时和恶魔闪避时画面会出现慢动作的效果,使战斗更具可观赏性。在本作中但丁拥有天使恶魔双血统,根据不同情况使用不同的能力以过关,游戏也加入了一定的解谜元素,包括失落之魂和隐藏任务钥匙的收集等。

打击感什么的其实现在只要是大作都做的差不多了,不提也罢,谈鬼泣主要说操作,新鬼泣很明显偏向欧美市场,虽然不失鬼泣系列一向的华丽性,新鬼泣的DMD我玩一遍就是3S评价了,无伤有点困难,需要背关,小兵的打法现在还没有成熟,倒是需要慢慢挖掘,但是相比鬼泣4的操作和可研究性,新鬼泣真是差的很远,我想不出一个月新鬼泣就被挖的差不多了。

具体点讲,首先JC就没有做好,操作看上去很鬼畜,虽然看到过有高手连出过JC段子,但感觉就是观赏性不强,再看看鬼泣4,NERO的三红,无限飞燕,但丁从普通的连削连踩,多武器风格切换到经典的TS斩,TR滑翔,空玫瑰,移动暴风雨,路西法RG,拳套的FSDT等等,哪个不是华丽到爆,这些都是玩家们自己发掘,然后经过不断练习然后组合而成才达到视频的观赏标准的。

再说新鬼泣,地上剑气,斧头第三招是标准民工连,空中飞镖聚怪,叛逆,镰刀无限空连,打的华丽点加个滑行,拳套用来“拼刀”,镰刀反制,全套升龙在打屠夫,暴君,刺客的时候有奇效,两种天使和恶魔的抓取使空连更加简单,和四代的NERO的爪子一样代替TS风格,恶魔闪避加攻击代替RG风格,但两种都是变相的降低了难度,华丽度与前作想同,但不够飘逸。

再谈谈新鬼泣的优点,空中天使闪避在我打那些飞在天上的鸟人的时候确实惊艳了我一下,滑翔是这代的创新之处,也是我最喜欢的招数,在怪物多而杂的情况下,用滑翔调整位置再攻击是在高难度下的主要打法,飞镖这个武器能聚怪我也蛮喜欢,但有点太BUG了,转镰刀代替了转剑可以反制一些远程武器,拳套由三代、四代的真升龙改成了反制攻击的主要手段,拼刀必胜,也蛮不错。

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