武器伤害公式:
对应攻击力x 伤害修正系数= 修正后对应攻击力
IF (修正后对应攻击力/对应防御力<1)
伤害= 0.4*((修正后对应攻击力^3)/(对应防御力^2))-0.09*((修正后对应攻击力^2)/对应防御力)+0.1*修正后对应攻击力, ( 公式A
ELSE
伤害= 修正后对应攻击力-(对应防御力*(0.79*EXP(-0.27*(对应防御力/修正后对应攻击力))))) ( 公式B
注释:
从公式我们不难看出, 游戏会先计算双方攻防比,然后再选择选用其中一个公式来计算实际伤害。如果攻击力小于对方防御力,启用公式A, 如果攻击力大于等于对方防御力,启用公式B。这里的对应 指的是
魔法攻击力 对于 魔法防御力
火焰攻击力 对于 火焰防御力
雷电攻击力 对于 雷电防御力
穿刺攻击力 对于 穿刺防御力
斩击攻击力 对于 斩击防御力
打击攻击力 对于 打击防御力
普通攻击力 对于 普通防御力
共7大类。
伤害修正是一个对应不同攻击类型的固定系数。比如普通攻击R1 修正为1. 双持R1 修正为1.2. 背刺,某些特殊的R2攻击修正都各不相同。
实例:
1、单持R1, 伤害修正1.0
混沌之刃: 版面伤害450
40敏捷10人性, 物理攻击力450, 单持R1打巨人套的对手斩击防御力是445. 由于450/445 >1. 所以采用公式B来计算伤害.
最终结果是
450 x 1 (R1 修正系数) = 450. ( 修正后伤害)
450-(445*(0.79*EXP(-0.27*(445/450))))) = 180 (省略小数点)最终伤害。
雷打刀: 版面伤害 499
物理攻击力247, 雷攻击力252, 单持R1 打巨人套对手, 斩击防御力445, 雷防御力289。两种攻击力分开计算最后算总合。
247 x 1 (R1 修正系数) = 247. ( 修正后伤害)
252 x 1 (R1 修正系数)= 252. ( 修正后伤害)
物理伤害: 247/445<1, 采用公式A,
0.4*((247^3)/(445^2))-0.09*((247^2)/445)+0.1*247 = 42
雷伤害: 252 / 289<1, 还是采用公式A,
0.4*((252^3)/(289^2))-0.09*((252^2)/289)+0.1*252 = 82
最终伤害= (物理伤害+雷伤害) = 124.
2. 双持R1, 伤害修正1.2
混沌之刃:
450x1.2 = 540 (修正后伤害)
540-(445*(0.79*EXP(-0.27*(445/540)))) = 258 (省略小数点)最终伤害。 (公式B
雷打刀:
247 x 1.2 = 296.4 (修正后物理伤害)
252 x 1.2 = 302.4 (修正后雷电伤害)
0.4*((296.4^3)/(445^2))-0.09*((296.4^2)/445)+0.1*296.4 = 64 (公式A, 因为296.4/445 < 1 )
302.4-(289*(0.79*EXP(-0.27*(289/302.4))) = 126 (公式B, 因为302.4/289 > 1)
双持雷打刀R1的最终伤害 64+126 = 190
这里大家可以看出混沌打人比雷打刀要痛很多。 。差了快60。
这个现象就是大家通常知道的, 物理武器比属性武器打人更痛的现象。
主要原因是两个计算伤害公式的差别。下面对这两个计算公式进行一下简单分析。
公式A, 0.4*((对应攻击力^3)/(对应防御力^2))-0.09*((对应攻击力^2)/对应防御力)+0.1*对应攻击力, 我用excel做了一个曲线图, 可以明显的看出是内曲线。非线性的增幅。 X轴是 攻防比, Y轴是伤害。
在攻防比小于0.75的情况下, 攻击力对于伤害加成不明显。过了0.75到1,伤害逐渐成线性。
公式B, 对应攻击力-(对应防御力*(0.79*EXP(-0.27*(对应防御力/对应攻击力))))) , 几乎是线性图。武器攻击力的提升和最终伤害成线性正比。
对两个公式进行积分求出公式A和公式B的变化率, (纯数学, 具体就不贴出来了XD)
公式A在攻防比小于0.75的情况下, 武器攻击力对于最终伤害的影响比较差。当攻防比超过0.75后,攻击力对伤害的效益渐渐提升。
公式B在攻防比大于等于1的情况下, 武器攻击力对于最终伤害的影响成线性正比。
攻防小于0.75的情况下, 效益低于B
攻防大于0.75小于1的情况下, 效益类似于公式B。
攻防大于等于1的情况下, 只用公式B计算。
再一个简单的例子, 3样版面攻击里一样的武器, 武器A 物理500, 武器B 物理250+火焰250. 武器C 物理400+火焰100
打一个物理,火焰防御都是500的对手。
武器A 攻防比大于等于1, 通过公式B计算伤害是198
武器B 物理,火焰攻防比都是0.5, 通过公式A计算, 然后叠加。总伤害是 38+38 = 76.
武器C 物理攻防比0.8, 火焰攻防比0.2, 通过公式A计算, 然后叠加。总伤害是 113+9 = 122.
B和A的差距一目了然。 。 。
C由于物理攻防比是0.8, 公式A计算的伤害并不大劣势, 即使火焰攻防比只有0.2, 总伤害也有122. 远比对半开的属性武器强。