《节奏空间》是一款音乐打节拍游戏,游戏有着精致的游戏场景、高清的画质,还结合了创新的VR玩法。在游戏中玩家可以伴随着动感的音乐,使用指尖模拟光剑切开飞驰而来的方块。
游戏介绍
Beat Saber是一款独特的VR节奏游戏,你的目标是在它们向你发射时削减节拍(由小立方体代表)。每个节拍都表示您需要使用哪种军刀以及您需要匹配的方向。所有音乐都是完美契合手工制作的水平。我们的目标是让球员在切割立方体和避开障碍物时几乎跳舞。每个剪辑都得到强大的声音和视觉效果的强烈支持,以强调节奏。
游戏特征
独特的游戏玩法带来极佳的感觉 - Beat Saber将令人满意的切割感与紧急的节奏感相结合。
手工制作的关卡和音乐 - 游戏中的所有基本关卡和音乐都将手工制作,以强调音乐节奏。结果与生成内容的类似游戏无法比拟。
游戏可访问性 - 任何人都可以在几秒钟内了解基本的游戏原则并玩游戏。
游戏更新
PS VR与PC
有些玩家认为由于性能或与PS VR相关的其他原因而进行了一些更改。这不是真的。所有决定都是因为我们试图让游戏尽可能好。没有一个平台是我们的首要任务。游戏是我们的首要任务。由于PS VR或其他方式,我们不会在PC版本上做任何妥协。
注意剪切声音
声音效果发生了几件事。首先,我们仍然试图让它们听起来尽可能好,我们将来可能会再打几次。
时间错误 - 为VR制作音频时,如何以一种听起来更加3D的方式处理它有很好的方法。在PC上,我们使用MS HRTF Spatializer来完成此任务。不幸的是,它在PS VR上不可用,因此我们必须提供不同的音频设置才能将游戏移植到PlayStation。当我们回到PC版本时,我们只是重新启用了空间化器,但我们没有意识到它实际上增加了一个小延迟(或者至少我们认为它确实如此,我们将对此进行更多研究)。
声音在完成之前静音 - 我们的目标是让音乐和声音FX尽可能清晰。为此,我们使用了一些音频混合技术。其中之一是摆脱不再需要的声音,因为它们太安静或者其他类似的声音开始播放。我们用于检测何时淡出声音的算法建立在下一个音符位置上。不幸的是,看起来需要考虑更多的事情。就目前而言,我们只是将所有内容还原为原来的样子,并且会对此有所帮助。 略有不同的声音 - 这也连接到PS VR版本。当不使用空间化器时,我们不得不对声音效果进行均衡,我们忘记改变它。
佩刀的长度
这没有改变。我们只是移动了手柄的相对位置,以便更精确地匹配控制器。这将进一步调整,以尽可能地匹配原始的感觉。
不同的评分算法
以前的版本中存在一个小的评分算法错误。当你剪切笔记时,我们会计算你的军刀的轨迹并使用它来给你一些分数。遗憾的是,算法在切入之前不使用最后一个位置。这样做的结果是你切割得越快,角度就越大,得到相同的分数。我们已经解决了这个问题,但现在看来游戏对于大多数职业选手来说太容易了。我们可能会回滚这个“修复”,或者试图找到一种如何以更可预测的方式实现“bug”的方法。
不同的碰撞者
Beat Saber通过从军刀位置和连接到立方体音符的两个箱子碰撞器创建的重叠框来检测碰撞。第一个对撞机比实际音符大得多,只检测到良好的切口。第二个比注意小一点,可以检测坏的和好的切口。这种组合使我们能够弥补任何跟踪问题并使游戏感觉更加棒极了。:)当音符接近播放器时,它向玩家头部稍微旋转。在之前的版本中,两个碰撞器都随着音符一起旋转,但我们意识到这不是一个非常好的方法,我们从较大的对撞机中移除了旋转。结果是游戏变得有点困难(特别是在专家+级别)并且更容易获得更好的分数(大约2%)。
新的照明系统
这将是一个技术上的一点点。Beat Saber中的灯光采用非常罕见的技术制作。它们实际上不是灯光,它们只是生成我们称之为bloom pre pass雾纹理的东西。然后,此雾将应用于前向渲染中的所有几何体。最初我们使用添加剂混合来渲染光线。这引起了一个问题,即彼此背后的许多灯光结合了它们的强度。新系统采用最大混合操作,使单独的灯光更加闪耀,多个灯光不会像之前一样被吹动。我们确实认为这个新系统要好得多,但我们正在考虑支持新旧系统,因此每个级别都可以使用不同的系统。
立方体着色
我们已经更改了立方体上的着色器有两个原因。
我们想让色盲人群更加愉快,旧的黑暗立方体很难区分。Jan,我们的首席设计师,顺便说一下也是色盲。
新颜色与环境相匹配更好一点。
我们还没有决定这是否是最终的结果,我们将来会进行更多的实验。我们甚至可能尝试使用旧外观,但增强效果很小。
障碍墙
我们认为这里有一些改进的空间,墙的着色器参数将在未来进行更多调整。
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