快吧单机 新闻列表 《塔尼蚀:神之堕落》评测:2 D幻境中的“魂”

《塔尼蚀:神之堕落》评测:2 D幻境中的“魂”

作者: 快吧游戏 2022-08-03 10:07 快吧整理
像素画风是把想象中的理想具体化为实体的很好容器。坦白说,作为半个游戏圈的人,我也有过类似的经历,虽然最后铩羽而归,却也积累了不少经验。比如《塔尼蚀:神之堕落》,就给我带来了一种别样的乐趣。

像素画风是把想象中的理想具体化为实体的很好容器。坦白说,作为半个游戏圈的人,我也有过类似的经历,虽然最后铩羽而归,却也积累了不少经验。比如《塔尼蚀:神之堕落》,就给我带来了一种别样的乐趣。

《塔尼蚀:神之堕落》评测:2 D幻境中的“魂”

本作的魂系血脉是显而易见的,也让我产生了一些熟悉感。战斗系统的特点是攻防手段与体力值的结合,挥剑、翻滚都要消耗体力,这使得你需要权衡每一次出手时机、并适当抑制攻击欲望,考量出手和闪避的机会,并且要注意挥刀时的硬直。它可以说是魂系游戏标准的“一刀是一刀”的风格,有时并不需要贪刀,而是单砍几刀便可杀敌。在这一方面,游戏的基础打得很实,不存在特别奇葩的硬直设定或攻击判断,因此,稍有类似动作游戏经验的玩家可以轻松上手。我个人认为,在初期,这个游戏是最难的。

虽然并没有太多手段,但这种好理解、也简单的攻守体系,往往对反应能力的考验也更加直接,有着最原始的乐趣。随着进度推进,你会获得成长——除加点之外,还要逐渐兼顾到另外三个辅助系统:魔法(烙印)和怒气(圣物)、特殊Buff(礼物)。它们会给打法带来一些花样。Buff自不用提,即施加各种非平衡手段来控制打法;魔法顾名思义,即用蓝条打出一些特殊技能效果,随着进度推进,你会获得与敌人和Boss手段类似的魔法,但作用要另当别论。

总之,这个系统并不让人陌生,就是一个魔法技能而已。相比之下,怒气更为关键。怒气需要靠命中敌人来积攒点数,每类武器的点数都不同。攒满怒气后可以使用技能,而这里的技能往往带有特殊效果,比如护盾、吸血、加速等等。因为怒气是暂时的,点数有时会中断清零,所以,这个系统促使你越战越勇,而不是一味地逃避,否则无法有效利用怒气技能。以我的体验来看,我认为所有怒气技能中最强大的莫过于开头拿到的护盾,它可以帮助你免受敌人的攻击和硬直,在需要闪避的情况下有其他技能无法替代的妙用。我也几乎是从头到尾一直带着它,期间有更换过其他技能,最终也都换回来了(那么该技能是否过于强大了呢?)公平地说,本作的流程虽然不长,但能拿到的魔法和怒气技能种类是比较多的。不过在数量丰富的前提下,实用性和平衡性却不那么稳定。

怒气技能我一直在用护盾,而魔法也几乎没换过(盾+标枪)。甚至我一度认为,假如这个游戏中压根儿没有魔法和怒气技能,也无非只是提升了一些难度。这两个系统作为辅助手段可以帮助你更顺畅地过关,但作为核心系统也有必要性的缺位感。

《塔尼蚀:神之堕落》评测:2 D幻境中的“魂”

本作提供的武器种类不算多,短刀和长刀的各类变种、锤子、拳套,大致是这几种。中后期升级武器之后,各类武器都可以形成等级压制。我十分诧异的是拳套这个武器,在我发现它的奥妙之后,我几乎不想再用其他装备,因为它的打击效率很高,不光打血也打体力槽,且硬直很短。一直到最后,我都没有再更换过其他装备。当然,武器主要依攻击距离、硬直、伤害分类,必然较大的口味差异,从这点来说,玩家可以进行多种尝试。地图方面,本作是一个典型但又比较简单的恶魔城式结构。

各区域有交错穿行的复式设计,但重复利用率不高,属于“过去了就过去了”的类型。我比较喜欢后期那三个平行难度的自由选择区域,给了我一些遐想。每个区域也都有一个看门Boss。本作的Boss战设计是一个亮点,虽说属于那种几个固定招式轮番上场的类型,但过程中有令人印象深刻和感到刺激的场面。考虑到属性压制的因素,战斗往往不算太难——这是针对一周目而言,再开新游戏+的话,敌人的属性会有大幅度上升,那个时候也许才是本作的真谛。(我一周目通关大概花了7个小时)

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