快吧单机 新闻列表 《风之少年克罗诺亚1&2乘风归来》评测:还是很有趣的

《风之少年克罗诺亚1&2乘风归来》评测:还是很有趣的

作者: 快吧游戏 2022-08-03 10:26 快吧整理
我已经忘记了第一次玩这个游戏是什么时候的事了,也不记得它叫什么名字。别人会说:“试试这个游戏,我会试一试。”我没能通关,只是一个浅尝辄止。但是,这并不妨碍我在脑海里的某个角落里留下了一些印象,所以当我拿起它的时候,我立刻就想起来了。

我已经忘记了第一次玩这个游戏是什么时候的事了,也不记得它叫什么名字。别人会说:“试试这个游戏,我会试一试。”我没能通关,只是一个浅尝辄止。但是,这并不妨碍我在脑海里的某个角落里留下了一些印象,所以当我拿起它的时候,我立刻就想起来了。

简单来说,《风之少年 克罗诺亚1&2 乘风归来》是一款有创意的游戏,3D建模、2D视点——却在某些节点上可以利用景深转换,是玩上去就会感觉到与众不同的作品。除了一些基本操作之外,主角的核心技能是“风弹”,你可以在面前打出去,然后将碰到的怪物抓举起来,以用作投掷、二段跳等等技巧。早先我玩这个游戏的时候,把这一招叫作“舌头”,像青蛙那样舔一下就把对方舔了过来,这似乎更加形象呢。

本次高清合集中的1代和2代在玩法上都是如此,也可认为两者是承继关系,体验上没有本质的区别。当然,在关卡流程上大有不同。本作的关卡创意是一大特色,前面提到的景深及视点转换无处不在,它们的频繁叠加并不扰乱流程,而是非常顺滑的。以1代为例,在第四幕一些解谜之前我没有因此卡过关,各类机关的连接十分通畅,跳跃、滑行,钻上钻下都是如此。因此,可以说本作的年代感虽然很强,但关卡设计思路十分成熟,并不让你觉得陌生或受到掣肘,这是好玩的地方。

《风之少年克罗诺亚1&2乘风归来》评测:还是很有趣的

作为核心特色的“风弹”,其作用也总是因为抓住的目标而变化。各种怪物抓来后有不同的用法,攻击是最基础的方式,利用它们跳跃、飞翔很多时候也是解谜的关键。本作的动作反馈是及时且准确的,也不存在太多的操作门槛。对于Boss战也是如此,找到机会对要害进行精准打击,不难又有趣。除了正常的过关,游戏中的部分篇幅给了收集和隐藏要素。光通关不过瘾,收集金币、拼图或隐藏宝箱需要花上更多精力,对于类似的动作游戏来说,这是让玩家享受游戏的重要方式,本作的戏份甚至更重。不过,本作中的收集也许会使一部分玩家感到困惑,因为那是有些难度的。

《风之少年克罗诺亚1&2乘风归来》评测:还是很有趣的

坦白说,在我刚开始游戏的时候,我主动选择了“简单难度”。因为我很害怕多年以后无法承受一些硬核设定带来的困难(你知道,老游戏总让人有这方面的顾虑)。但事实上我想多了。与一般难度相比,简单难度提供了无限命、更少的伤害和更多的血量以及更长的“舌头”距离,尤其是后者,让它变得更为简单,以至于我在半途不得不更换了难度。对于新进入游戏的玩家来说,也最好不要选择简单难度。如果要提到有什么不足的地方,那么首先它的“硬件”看起来是具有年代感的——尽管音乐仍旧好听,角色仍旧可爱,但高清后的观感着实不能算好;再者,玩法和关卡设计上的创意放到当下,虽然仍有趣,但也不像当年那样惊艳了;至于本作在收集要素上魅力,对于今天的玩家来说或许也是比较复杂的,一定程度上缺乏引导。这些要素的叠加让它更像一款专侍老玩家的作品,新玩家该不会咂摸出太多滋味。

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