无独有偶,taptap 上也有诸多玩家被这游戏吸引,目前已积累超过 16W 关注。并且或许是有更多 taptap 玩家曾亲身玩到过游戏团队前作《咪莫》的缘故,评分甚至比 B 站还更高一点达到了惊人的 9.8 分!
所以,《山河旅探》为何能有如此魅力?能吸引到玩家它凭借的是什么?21 年初才投身游戏创作,连续开发出《咪莫》《山河旅探》两款高口碑解密游戏,制作团队“奥秘之家”何以异军突起?近日,我们与奥秘之家取得了一次对话。接下来就让我们逐一解锁答案。
01、凡有接触,必留痕迹
“看 UP 主玩了,很喜欢这类游戏,期待期待!瓦库瓦库!”
“画风很可爱,时不时很帅气,我超级喜欢!(≧∇≦)ノ”
“后期保持了前期这样优异的品质的话,那真的是太厉害了!完全值五星!”“今年最期待的一个游戏,什么时候能下载啊”
拥有一个如《山河旅探》样的评论区,或许真的是每个游戏制作人都渴望的顶级享受。
这里聚集着大量热爱你游戏的人,每个人都给游戏以极高的评价和期待,当有网友恶搞破坏时会有玩家站出来主动制止,对于游戏的看法和建议也会以最温柔的语言描绘出来。
但我们都清楚:玩家没有无缘无故的善,也不存在没来由的恶意。之所以《山河旅探》在玩家侧能如此和谐,唯一重要且核心的理由就是它俘获了玩家们的心。
《山河旅探》是奥秘之家开发的一款国风横版本格推理探案游戏。是一部将本格推理形式与自由探索式玩法相结合,将水墨国风与时代史实相结合的作品。
故事发生在清末民初的中国,时值古代与近代激烈碰撞、东西方文化交汇相融的风云年代。玩家扮演国民侦探沈仲平,被卷入了一场无可避免的巨大阴谋之中。看似并无关联的种种事件,却把玩家推向了巨大的悬案旋涡和身份之谜中;通过调查推理一桩桩匪夷所思的离奇案件,逐步走向揭开终极答案的隐秘真相。
世间绝无真正完美之做坏事,唯有未被发现之线索。如何看穿谎言伪装的事实,从细微线索中抽丝剥茧,在堆叠的案件中推倒出真相,是游戏的核心玩法。
游戏采取类似单元剧的形式呈现,每个章节各有一个小案件;小案件串联起结局大案的线索,即使游戏后期的线索也可能埋藏在故事的开端。
1.1 游戏特点
1.1.1 逻辑严谨的推理体验
在旅途中玩家将遭遇一系列匪夷所思的案件,可以自由操控主角在不同场景中切换获取线索。探案过程主要由两部分推进:证据搜集和案件推理。
其中,证据搜寻过程在游戏中被具象化为勘查现场、询问证人、搜寻物证三种行为,三种行为并无先后顺序,证据也可能关联其他事件,埋藏在过往的经历中;而案件推理则主要考验玩家的思考能力,判明寻获证言中的种种漏洞,从一大堆线索中筛选出关键信息,编织案件思维脉络,进而推导出原委和真相。
1.1.2 波澜诡谲的剧情案件
游戏本体包含总共 7 个案子,总流程约 15 小时以上,另有 2 个 DLC 已列入开发构思。每桩案件都隐藏着精妙绝伦的作案手法,和令人唏嘘的作案动机;看似简单的人物关系,却隐藏着错综复杂的利益情感纠葛。
在《山河旅探》中,所有故事都围绕着主角哥哥在日本东京离奇死亡的案件展开。游戏开场,主角发现《沪报》上连载起了一篇侦探小说,其中的作案手法与哥哥案件惊人相似。为寻求真相主角来到了湖南小乡村深夜登门拜访小说作家,谁知第二天醒来作家已死,而主角手握尖刀晕倒在尸体旁边,成了杀人密案的第一嫌犯。开场 3 分钟,就已经有悬题将玩家带入游戏中。
1.1.3 扑朔迷离的开放式支线案件
除了主线案情之外,《山河旅探》还有一系列“开放式”支线悬案等待玩家破解。游戏总体上来说是线性流程,但隐藏的支线剧情也可能影响玩家最终体验。
隐藏剧情会以玩家偶遇的形式触发,没有固定走向,甚至没有所谓的准确“答案”或“真相”。能否破解隐藏案件不会直接关乎游戏主线结局,有些案件直到故事结尾或许也难获线索,就如同很多游戏中的“彩蛋”那样。对于这些没有唯一答案的悬案,开发团队奥秘之家希望能在玩家侧看到多样的观点。不过目前试玩版中不包含支线剧情,所以遗憾的暂未能体验。
1.1.4 赏心悦目的国风水墨画卷之旅
《山河旅探》的故事跨越岳阳、武汉、扬州、上海多地,是一幅徐徐展开的中国近现代水墨风景画卷。
游戏所处的时代正是中华文明五千年变革最激烈的时代。一方面,我们能在游戏中见到诸如县官、捕快等传统封建社会的代表意象;另一方面却也有诸如汉阳钢铁厂、汽轮船等代表的工业革命力量。这使游戏画风在水墨山水和蒸汽朋克间形成碰撞,但意外的相互和谐。
开发团队致力让每一帧都能被截取为壁纸,《山河旅探》的“旅”字不仅指四处奔波的探案历程,还反映在玩家体验各地风土人情的过程中。
1.1.5 精心考据的历史人文设计
开发团队不仅很擅长解密故事的构建和塑造,在历史考据和还原方面表现也相当不错。
比如主角沈仲平的外形设计,长衫马褂配羊帽的装扮相当具有 20 世纪之初,中西方文化激烈碰撞下的典型装扮之一。作为类比,与影视剧中的“黄飞鸿”装扮颇为相似,使大部分中国玩家第一眼看到时,就能大致理解游戏所处的时代特殊性。
再比如作为场景线索之一的《月球殖民地小说》,虽然看似与时代背景格格不入,但这本小说是历史上真实存在的,是中国科幻文学开山鼻祖之一。其发表于 1904-1905,是过去文化创作者没留意到的一个精彩素材,直接在游戏中呈现给玩家的感受相当震撼。
《月球殖民地小说》原作插画。讲述的是一位湖南湘乡人乘热气球环球旅行,后携全家人去月球开辟新殖民地的故事。这本书真的是一个很好的文化遗产素材,它的存在能给很多开发者带来灵感。在《山河旅探》中,这本书出现在一位独居湖南的侦探小说作家的书桌上,时代时间完全吻合且出现在游戏中的位置也非常合理。足见创作者为了呈现它花费了很多心思,并且确实给玩家带来了意外的惊喜感。
如果你也对《山河旅探》的玩法和表现感到好奇,不妨亲自尝试体验一下。
02、凡有后果,皆由前因
通过我们的切身试玩,以及观察到的玩家反馈来看,试玩版《山河旅探》给人留下最深刻印象的主要体现在两方面:
1)出人意料的时代背景塑造;
2)极戳玩家的主角团人设。
实际上,单论第一眼看上去的画风,《山河旅探》给人留下的印象并不算深刻。水墨画风虽好,但很多游戏都有类似的设计,已经不算新鲜。然而,由于时代背景和主角人设塑造的优秀,驱动着很多体验过游戏的玩家,在评论区不断发出了极富吸引力的安利。这点或许是《山河旅探》源源不断吸引新玩家来下载尝试的核心原因。
2.1 时代背景塑造
《山河旅探》在立项之初,开发团队奥秘之家就认定,他们的游戏不仅应该是一款“好游戏”,还应该是一款“极富文化内涵的作品”。在游戏整体设计和视觉效果上,他们花了大量时间查阅博物馆史料、用老照片来对比还原,并邀请了故宫博物院研究学者在内的一众文史专家共同参与监修创作。
将历史原貌真实的呈现在玩家,使玩家与之对话,是游戏开发者最有意义的活动之一。但真正想实现这件事并不简单。
《山河旅探》存在着大量真实的地名和场景,就比如前面提到的汉阳钢铁厂。通过初中历史课本,我们大多数人都知道这是洋务运动的遗产,是中国官办的第一家钢铁联合企业——但,然后呢?它到底长什么样子?如何运转的?工人每天在做什么事情?我们不清楚,玩家也不了解。
因此,为了在游戏中还原汉阳钢厂,并将其充分融合进侦探故事中,奥秘之家做了大量调查。炼钢本身是近代工业的标志之一,但一百年前的炼钢技术和设备运营方式与当代有极大的差别。游戏场景绘制需要展现西门子马丁炉、钢水包、炉渣罐等多种专业机械设备、游戏剧情设计需要参考真实炼钢过程,为此他们将整套炼钢流程在游戏里做了还原,使玩家在游玩时能亲自体验并理解人类第一次战胜自然时的狂喜。
同时,炼钢流程本身也是游戏解密探案的一环,如第三个案件里就有玩家需要理解了近代工业逻辑才能找到破解谜题的关键信息。这种体验是以往大多数游戏中不具有的,所以也将成为玩家印象最深的关键记忆点之一。
除此之外,奥秘之家还会主动设置一些“冷门”或“反直觉”的历史知识。就比如我们前段提到的《月球殖民地小说》,玩家游玩至此时的第一反应必然是惊讶,接着通过一些渠道了解到历史真相和其合理性,这个话题也成了向朋友安利和写评测时最重要的安利点之一。
与此同时,留着大辫子的“清朝侦探”本身就也是个很微妙的存在。在我们过去固有印象里,清朝就应该是封闭的、封建的、落后的,而侦探是西方世界的产物,即便晚清已经开放国门,侦探也不应该成为主角的职业,似乎“捕快”、“大理寺”类似这样的出身要更合理一些。
然而这恰恰也是个被大多数人忽视的历史真相。“侦探”一词最早诞生于宋代,只不过那时侦探是“动词”指探查而非“名词”指职业。古代中国曾留有很多侦探视角下的著作,如影视剧《大宋提刑官》原型来源的《洗冤录》就是这时期的代表作之一。
而在中国近代,1896 年,我们非常熟悉的夏洛克·福尔摩斯和华生,就已经“漂洋过海”来到了上海滩,最早发表于《时务报》上。由翻译家张坤德译作“歇洛克呵尔唔斯”的系列小说,将其英伦范十足的形象刻进了中国知识分子的脑海中。
受福尔摩斯影响,其后 20 年里,中国先进文人中掀起了一波创作或翻译侦探悬疑文学的浪潮。如我们熟知的新文化运动先驱刘半农,以及诗人戴望舒,都曾在此领域进行过创作。这也解释了为什么,《山河旅探》中开场即惨死的侦探小说作家,会穿着一身标准“福尔摩斯扮像”的原因。
这些点在玩家初见时会让人感到非常突兀,然而实际深入了解游戏后反而会发觉,这样才是真正最还原事实。正是因为玩家在课本上从没见过这些知识点,所以这些知识才更令人印象深刻。奥秘之家所做的,是努力还原一个我们不认识、不熟悉,但同样真实的近代中国“侦探社会”。
奥秘之家在历史考究方面相当有“死磕”的精神,而这种“死磕”并不仅体现在玩家能直接触碰到的表层事物上。就比如在影视剧中,我们常看到“仵作”一职在人死后根据尸体去判断死因——但问题是,这些仵作究竟是怎么工作的?如何在简陋的古代医学技术体系下检查、判断死者的伤口?
为此,他们请教了专业现代法医,希望一切尽可能做到严谨与细致。同时,之所以将主角放置在清末民初这个东西方文化激烈碰撞的时代中,也是“探案手法不应超越时代限制”的考虑。
如果完全身处古代,那么《山河旅探》探案手法就基本被限制在了《洗冤录》等的框架中,而这类作品已经很常见了,玩家接触到不会有新鲜感、甚至只能抱怨“ε=(´ο`*)唉,毕竟古代人,不能查指纹”。而现代作品则更多如牛毛。
但在《山河旅探》背景时代里,西方许多侦探技术如 X 光、显微镜、照相机等正处于刚刚在文化碰撞中相继萌芽的状态。这种碰撞体现在游戏表现的社会生活和剧情后期的文化交融上会显得特别有趣。“让大家觉得有趣又惊喜的点”正是奥秘之家选择这个背景的初衷。
根据奥秘之家表述而言,游戏里出现的东西,不论一个细小的物品、还是某句台词中提到的概念,是不是符合时代的、能不能出现,背后都有大量精力的调研和查证做理论支持。
近些年,越来越多国内游戏团队表示自己想“宣扬中国文化”、“还原真实的历史场景”。对此奥秘之家给出的答案是——投入足够多精力在其中。
2.2 主角团人设塑造
在经过以上的方向思考后,游戏主角的人设也仿佛呼之欲出。
既然在这样一个时代背景下,那主角就应该掌握着足够多的近代探案知识,接触过许多科技思想。所以,他应该具有相当程度的教育背景,出身世家富户,能接触到且有资本学习诸如摄影、显微、理化实验等先进技巧。
在这样的身份下,奥秘之家认为主角应该是个温文尔雅、彬彬有礼的书生形象,他是个有思想的进步青年,而非封建官僚或是武德充沛的差吏大汉。
但另一方面,由于剧情设定,主角哥哥在日本东京意外死亡的遭遇,使得他身负查清哥哥案件真相、具有为家人沉冤昭雪的抱负和重担。于是在性格层面,他应该是个理智、冷静、有明确动机和目标、不达目的誓不罢休、甚至有点狠辣的性格。
然而这种思想特质跟温文尔雅的人设是冲突割裂的,因此奥秘之家给主角加入了表里人格的设定。表人设睿智、机敏但具有一定优柔寡断、意志不坚的缺点,里人格暴戾、果断,能在表人格陷入迷茫时坚定地推上一把。
随着故事的推进,后期主角身上双重人格的冲突与和解,也会成为剧情最大的看点之一。
但光是如此就够了么?显然并不。我们可以简单设想一下:假如主角是个性冷淡且苦大仇深的人,那么整体故事基调必然是沉重且压抑的,且游戏中还有大量的文本阅读内容,未必会有大量玩家喜欢这样的体验。因而,如何在故事中插入轻松且幽默的互动体验,是环节疲劳、持续吸引玩家带入故事中的关键。
同时,侦探故事的主角必然不能是超人,他有其能力边界、不断克服的故事才够好看。因此,《山河旅探》主角不是一名全能型选手,需要再造一个助手角色辅助主角、承担事务性工作的想法随即呼之欲出,而最终的结果就是,诞生了随从阿福这个角色。
阿福是个天生的乐天派,对世界充满好奇,脑子里时时刻刻有奇怪的想法,让人摸不清思路;同时,他还是那个时代的“技术宅”、“黑科技爱好者”,有着呆萌的幽默感,时不时没头脑的来一两句会给玩家带来欢乐。
从目前观测到的玩家反馈来看,阿福人气甚至隐隐有比主角还高的态势,年轻的女性玩家非常吃这样的设定。目前体验版《山河旅探》中,阿福的对白描写、外观形象、功能设定都体现的非常充分且优秀,想更多的看阿福与主角沈仲平的互动,也是玩家渴望玩到完整版游戏呼声最强烈的来源之一。
除此之外,后续游戏中,还会有一位主要的女性角色和一位有魅力的反派角色登场。在人设塑造方面,奥秘之家总结的经验很简单——只要主角人设契合游戏本身的故事和设定,人物塑造本身鲜活饱满,就能得到玩家的喜爱。
03、凡有谜案,尽解冤仇
解答谜题的渴望,是人类灵魂最深处的渴望。
只要还有人类存在,就会有人不断出谜,有人解谜。
解密的本质,是出题者与解密者之间有关智慧的对抗。喜欢解密游戏游戏的人在通关打开答案时,脑内会自动发出“咔哒”一声的严丝合缝感,然后整个人陷入愉悦,进而得到无上的享受。
在体验过试玩版《山河旅探》后,我们脑海中对游戏的第一印象就是——“扎实”。
作为一个侦探故事,《山河旅探》的剧本和推理流程都相当扎实,有足够吸引人的开头,有随之徐徐展开的线索铺垫,有意料之外的反转和让人好奇的选题点设置,搭配出色的人设和动作细节,整体流程环环相扣、迭起、引人入胜,给玩家丰富饱满的体验。非一日之功而足。
通过目前游戏暴露出的内容来看,我们能为《山河旅探》的悬疑剧本总结如下几个优点:
噱头足,上头快,玩家将在最初游玩几分钟之内就被拽入游戏故事当中。
节奏明朗、跌宕起伏多,反转与转折猝不及防却很合理,能抓住玩家紧张感。
故事顶层结构设计完整,一个大案串联一众小案子,伏笔和细节埋藏颇深。• 不同案件环环相扣,一个案件结束立刻引出下个案件疑点,持续引发玩家期待。
虽然也有部分不合理情节存在,但紧张带入游戏中的玩家大多没意识到,我们并没见到玩家吐槽这一点。
或许看到这里你也会产生这样的疑问——明明奥秘游戏是个去年才冒出来的游戏团队,开发的作品也才不过两款而已,侦探悬疑故事在游戏领域还是个比较小众的品类——他们为什么掌握着如此纯熟的悬疑故事创作技法呢?
但这种想法其实也是一种先入为主。奥秘之家是个创立至今已满 10 年的团队,他们本身是个相当具有知名度的密室逃脱厂牌,国内外经营着几十家线下密室逃脱体验店,并曾与故宫博物院、《唐人街探案》电影等合作,出版过多部颇负盛名的解密游戏书——一切都合理了。
《山河旅探》的内核是一款本格推理游戏,本格推理的一大重点就是「逻辑至上」。
即:一个看似令人困惑、如迷雾般的案件 → 通过层层搜证 → 用严密清晰的逻辑去推导、判断、甚至对峙 → 最终推理出答案。这便是本格推理的特点。
而这些特点也始终贯彻在《山河旅探》中。
设置谜题噱头,如开场第一案诡异的“反密室”凶杀案、以及游戏中期的炼钢厂工人主动跳入火炉,各宗离奇的死亡案件伴随着匪夷所思的作案首发;破案线索不仅隐匿在查验尸体的验尸单中,也存在于与每位 NPC 的对话里,甚至连人物的表情、动作也可能成为直指问题的关键;作为故事主角的玩家,则需要把握每一个细节,以精密的逻辑,与涉案当事人进行周旋对峙,才能拨云见日,见到真凶。
《山河旅探》很注重“匪夷所思”的设定,吸引玩家对故事产生兴趣。玩家刚打开游戏就会被抛出的谜题所吸引,案件结束刚轻松两分钟,下个案件的谜题随即到来。游戏在激动之中叠加着激动,整体节奏紧凑且强烈。
那么问题来了:如何才能一开始就让玩家快速入戏,并对游戏产生持续兴趣呢?
对此,奥秘之家回答:“最关键点在于节奏明确、直入主题。”
“《山河》本就是一款侦探游戏,玩家下载后最直接的期待就是案件和破案。因此在游戏开头部分,我们舍弃了所有背景故事和案件过程铺垫,一开始就采取倒叙方式,先让命案发生,主角(即玩家)已经成了杀人凶手嫌疑人,再逐步通过回忆、对话、搜证过程,逐步把案件前发生的经过一点点呈现出来。”
“因为游戏本身采取单元剧的故事结构,所以我们需要在第一个案件中继续插入足够多的悬念,让玩家通过第一个案件以小见大,窥见后续将来临的庞大剧情是吸引玩家开坑的关键。在这里我们主要把伏笔分为三个层次——”
“第一个层次是直接引出下一个章节的,如游戏开场时碰到的小姐姐,第一案结束时居然死在了刚推理出的凶手家的衣柜里。它会快速引起玩家的好奇。”
“第二个层次是引出主线剧情的,如现在的试玩版游戏中插入的多处有关东京大案的描述。它用于给玩家提供对后续内容的想象和猜测。”
“第三个层次的伏笔,是目前玩家注意不到的,但会在整个游戏剧情激动时进行回收。它用来给玩家在激烈情节中,营造‘原来如此啊!’的惊讶感。”
第一个案件结束立即引发下一个命案的线索
能时刻抓住玩家的好奇,是营造心流(Flow)的核心,类似于读小说“恨不得一口气读完”的快感。然而作为一款游戏,奥秘之家开发团队还不得不考虑难度设置,最终体现为多个案件梯度式难度上升曲线。
在具体创作中,他们一方面会根据每个案件故事的独立性进行难度设置,但另一方面也会与主线发展的脉络进行结合。他们希望达到的效果是:对新手友好,根据故事引导就能很好地思考;对高手善良,在主线剧情之外埋藏更多蛛丝马迹,使玩家能发现案件背后的隐藏线索,甚至提出案件的另一种可能性。
在早期内部测试的版本中,他们发现玩家在搜证环节很容易丢失目标,进而陷入迷茫打断沉浸感。于是他们后续增加了“疑团”系统,将逐渐搜查到的案件核心悬念直观呈现给玩家,使得前后线索更加串联,收获的反馈相当不错。
身为创作者,奥秘之家自己也很难定义“怎样才算是一个好的解密故事”,但他们相信好故事往往伴随着写出来/想出来时自己的激动兴奋而生。如果创作者本人并不觉着故事性感,那大概率呈现给玩家时也会让人感到枯燥。
在创作灵感来源上,《山河旅探》更多的是汲取《逆转》系列(《逆转裁判》《逆转检事》等)的灵感。他们认为,《逆转裁判》最出色的地方,是将文字游戏做出了极强的“打击感”。而这种打击感是由叙事节奏、画面表现、音乐表现共同塑造的。
而这点在《山河旅探》中也多有表现,如当辩论进行到激动时,主角挥动折扇、手指犯人的动作相对具有威慑力;主角陷入迷惘时,里人格的出现与对峙的过程也相当有动感。在学习前辈思路的同时,他们认为更重要的是研究原理和精髓,进而进行针对性设计。
“在所有游戏品类里,推理解密游戏是天生非常适合讲故事的一种类型,我们对此有着极大的热情和浓厚的兴趣。我们将持续探索解密游戏与各种玩法结合可能产生的火花,包括过去和未来,都持续奔腾在解密文化产品创作的道路上。”
以上都只是奥秘之家部分创作思路的简述。
如果你对悬疑故事剧本创作还有更深的兴趣,推荐与奥秘之家取得联系,交流更多经验心得。
04、凡有热忱,近梦痛快
2012 年,站在北京街头,徐奥林或许也没想到,十年之后的他,真的在做游戏了。
2011 年“密室逃脱”这种游戏形式从海外传入国内,并迅速在热爱侦探式解密游戏的年轻人中小范围传播开来。虽然那时密室的布景和道具还大多很简陋,但依旧挡不住追求刺激和新鲜感人们的乐此不疲。有四位 85 后的年轻人,在这年年底参加了一场由日本行为艺术家举办的密室逃脱派对,活动结束之后四人产生了共同的想法:这玩意儿尼玛好玩,我想做这个。
2012 年,他们在北京安定门地下室租了个不算大的场地,正式开启了离职创业之路。他们给自己的舞台赋予了最向往的名字——奥秘之家。
其中,徐奥林是线上游戏业务主要负责人,也是《咪莫》《山河旅探》游戏的制作人。
4 位联合创始人中,徐奥林毕业于北京外国语大学,而其他几位也分别来自于人大、清华和社科院,他们有着大多数眼中“光明的未来”,且当时都有着不错的工作,却最终因解密游戏走到了一起。
随后几年,密室逃脱行业在国内迎来爆发式发展,奥秘之家也依靠累计超过 40 个的原创密室迅速发展了起来,国内外累计开过 40 余家密室门店。2016 年左右,国内密室行业开始引入更具交互性的“真人 NPC”概念,奥秘之家也是最早尝试于此的厂牌之一。经过数年发展,密室逃脱迅速卷成了一片红海,而奥秘之家正是在竞争尤其激烈的北京市场中脱颖而出的佼佼者之一。
然而随着经营时间越来越长,大多数年轻人都体验过线下密室后,奥秘之家的困境逐渐显现了出来:线下密室经营成本极高,接待玩家数量受限,很受节假日影响,营收天花板很低,想迭代也不容易。这就催化了他们在创业路上的第一次转折尝试——制作实体解密书。
实体解密书本质上是一种,带有固定文字剧情和道具,能让少量玩家参与游玩解密,不去到实体店也能享受到类实体店密室逃脱体验的“桌游”。它打破了时间和空间的限制,更适合玩家随时随地开玩;售价相对于实体密室来说也不算太贵,约为 100-300 元间。
2017 年,奥秘之家推出了第一款实体解谜游戏《奥秘地铁逃脱》,并在随后几年里,陆续与故宫、《唐人街探案》电影等多个 IP 联动,生产了数个销量破千万的解密书系列《侦探笔记》等。
其中,尤以 2018 年 10 月登录摩点众筹的,以故宫为题材的《谜宫·如意琳琅图籍》表现最为优秀。截至两年前对外的公开数据,该解密书累计销量已经超过 35 万册,流水超 6000 万以上;并且时至今日,这本书在豆瓣上依旧有 9.1 的高分,体验过的玩家口碑相当好。
本月初,《谜宫》系列第三作《谜宫·永乐疑阵》刚刚上架众筹,感兴趣的朋友可以考虑入一份体验下。
随后 2020 年某些东西到来。虽然给线下实体解密店带来了沉重的打击,但依靠着线上分销解密书和来自游戏行业的融资进账,奥秘之家在钱——资金方面是不缺的,重点是——要去做什么呢?
作为多年魔兽和仙剑系列老粉,看着国内独立游戏行业开始崛起,2019 年时的徐奥林就迸发过这样一个念头:你说有没有一种可能,奥秘之家自己做些游戏出来?
解密游戏是个很好的方向,他们所有人都爱解密游戏。他们有着丰富的解密游戏创作经验,熟练地知道玩家喜欢什么、会被什么吓到、怎么拿捏游玩中的心态。他们一直以来都渴望做自己 IP 的产品,也跟腾讯网易等在内的游戏公司合作过项目。更更重要的是——
有哪个男孩子能拒绝开发游戏的浪漫呢?
经过一段时间的摸索和团队建设后,奥秘之家终于建立了切入游戏行业的信心。买断制手游《咪莫》就是团队的首部试水性质作品。
线上游戏与线下游戏设计是完全不同的思路。线下游戏的核心消费场景是社交,需要设计者考虑如何尽快让玩家代入参与其中,如何让同一组玩家形成互动与合作,并充分利用各种实物介质,作为破解谜题的道具。而由此诞生的游戏就是《咪莫》。
《咪莫》发布于 2021 年,美术素材来源于奥秘之家以前的某个桌游废案,开发仅用了约半年左右时间,游戏流程也只有大概两小时。该游戏充分运用了他们在线下游戏的设计思路,寻找道具触发机关、破解谜题搜集线索、分析图像获取数字钥匙等解密过程,相当有线下密室的味。
一周目时,是通过触屏左右分别摇晃老鼠玩具固定次数来解开此谜题;但二周目时是晃动手机固定次数来解密。
与此同时,依托于手机功能的强大,他们还设计了更多以往寻常难见到的、更脑洞大开的玩法。就比如,玩家覆盖手机,通过手机闪光灯闪烁来传输摩斯电码信息;开启二周目游戏,二周目彻底颠覆一周目剧情,相同谜题的解密玩法也大相径庭;游戏只能通关一遍,玩出真结局后直接销毁存档等。
玩家在《咪莫》中体验到了很多从未见识的新鲜感,也因此《咪莫》上线即收获了玩家极高的评价。纵然《咪莫》还有种种遗憾,也掩盖不住绝大多数对它投射的喜爱情感。
通过《咪莫》,奥秘之家彻底跑通了一款游戏从无到有到上线的全部过程,兴冲冲的投入到了下一款作品的开发之中。《咪莫》发布一个月后他们就立即公布了新作,这就是我们今天所说的《山河旅探》。距离《山河旅探》公布到试玩版上线,间隔也不到 1 年时间。
“诶,所以你们为什么来参加了 GWB 独立游戏大奖赛,奥秘之家所追求的,又是什么呢?”我们不禁发问。
“首先作为开发者,我们其实很早就关注 GWB 了,也从 GWB 的分享中获得了非常多的帮助和鼓舞。今年能有机会带自己的作品参赛,其实也是希望跟更多优秀的团队相互沟通学习。独立游戏制作真是一件充满艰辛和坚持的过程啊!能够参与进来,见到这么多同道在坚持,我们觉着这本身就十分有价值。”他们如是回答道。
“这世上没有几件能比收获玩家坚实的肯定更快乐的事了。做游戏不就是为了这一点嘛!我们很感谢每一位关注《山河旅探》的玩家,也期待更多玩家喜欢我们的游戏。”
悬疑故事的本质还是“故事”。悬疑是抓住观众注意力的手段,而故事最终打动了人心。
虽然《山河旅探》或许看上去并不是个适合出海的游戏,但奥秘之家依旧兴致勃勃的表示,游戏正式上线后依旧会做多语言版本,做下一步出海的尝试。
在后续项目立项时,他们打算从画风、玩法和背景故事层面重新考虑海外市场。但核心团队最喜欢的还是中国传统文化,他们希望通过自己双手,探索出一个“民族的就是世界的”道路。
真好呢,真令人期待。
这或许就是人们所向往、所渴望的,所谓“热忱”的终极姿态吧。
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