文/gerbillinae
第四章 精英意识
1
象徵符号的分析并不能证明游戏的製作者就是这样想的,儘管他即使这样想也不可能当众说明。联續一下荣格的精神分析学,可以说除了一些巧合之外,这恰恰就是一种“集体潜意识”的表现,否则游戏中不会出现如此多可以在现实中找到“原型”的事物。顺带提醒一下,这种象徵符号式的分析与对仙剑的那种神话学分析是不同的。
——何况能够像天之痕这样深入比附的游戏还能举出几个呢?
只有像domo这种强烈关心现代政治的製作小组,才可能出现这种“不知不觉中就像现实政治”的情况,如果换成某些其他的製作单位,只会“一不留神又像某日本动漫了”。
而且在本人看来,虽然编剧们喜欢“理性思辨”,但是其主动阐述的观点却从不像某些人想像中的那麽“深刻”。诸如“王道”“大义”“善恶”等等高级辞彙的背后,都不过是思想界老生常谈的问题,domo在理智上的见解并未有任何独创性,相反倒是颇有些守旧之处。
轩辕剑系列与其说是“内容”带给人以“深刻”,不如说是在“精英意识”影响下造成的错觉。
2
轩辕剑获得众口称讚的“大气”,用专业一点的词来说,就是“宏大敍事”。
从字面上来看,“宏大的敍事”本身就说明了以描写“重大事件”为中心的情节思路,轩辕剑正是如此。系列中每一代无不是在追求神话和历史中引人注目的超大事件,人物的活动也大都是直接围绕着这些“大事”来进行的,个人日常生活即便是天之痕也牵涉得不多。
从内在意蕴上说这个词代表的东西就太複杂了,我觉得百度百科上的解释还不错:
“可以这样认为,宏大敍事是一种完满的设想,是一种对于人类历史发展进程有始有终的构想型式。由于这种设想无法证实,反而常常会遭到现实的打击而破灭,因此不免带有神话的色彩。另一方面,宏大敍事是针对整个人类社会历史发展进程所进行的大胆设想和历史求证,它的产生动机源于对人类历史发展前景所抱有的某种希望或恐惧,总要涉及人类历史发展的最终结局,总要与社会发展的当前形势联續在一起,往往是一种政治理想的构架。虽然近些年来,西方史学循着突破政治框架的路子前进,宏大敍事的主题线索偏重经济和文化,但是无论经济还是文化,从最终的结局来说,仍然摆脱不了与政治结构及社会意识形态的干俿。宏大敍事与其说是一种历史敍事,不如说是一种历史构想。它因逝去的历史事实而证实,因将来的历史事实而证伪,是史学家的希望和寄託,是史学家的激励和追求。”
这些话用来形容轩辕剑不是很恰当吗?编剧有着浓厚的“乌托邦情节”,喜欢设想中国历史上有过的和没有过的“黄金盛世”,甚至通过游戏来伪造“真实历史事件”,为的就是支撑自己的论点,而这些与社会发展的现实脱不开关俿,与政治也脱不开关俿……
3
轩辕剑的崇高感还建立在一种显而易见的“英雄史观”上,可惜大家对此都熟视无睹。
“英雄史观”顾名思义地来看,就可知道这是一种将人类的历史看作是由少数具有伟力英雄人物创造的观点,在这中间平凡百姓就只有被英雄拯救和领导的份,到头来除了感恩戴德之外没有别的好做。轩中的“历史”难道不正是由神和英雄创造的吗?从第一代开始就定下了“英雄拯救万民于水火”的基调,主角总是离不开没落贵族,名门弟子,神器转世等这些高层次的范围,出身稍微平凡一点的从未有过。
接下来做个对比,好莱坞也喜欢描写英雄,但那多是“民众英雄”;日本rpg也带有英雄情结,但那常是带有平常小孩气的“英雄”;仙剑里有点“溷”的李逍遥也是“英雄”——这些英雄都是建立在平常人性的基础之上,可以说是表现了普通人精神中“闪光”的一面。而轩辕剑呢?表现最多的却是那种“天生”的高贵,往往缺乏一个显着的成长过程,也没有日常生活中朴素的情感作为基础,比如说像赛特、姬良的能力和气质好像就是与生俱来的,游戏中刻画的只是其人生态度的改变,在这方面只有天之痕存在例外。
domo还特别喜欢表达英雄人物不被常人理解的痛苦——傲世独立的苍凉之感,带有那麽点“孤芳自赏”的意思,宇文拓、壶中仙就是典型,而枫之舞一开头就通过与凡人的对比来突出了主角的高强,民众被放在了一个胆小无知的陪衬地位上。
问题的关键就在于轩辕剑不是一个“世界观”完全架空的游戏,它是通过收编和改造真实历史过程来构成故事背景的,对玩家的历史观有着直接的影响。
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虽然明确宣扬了“天下大同众生平等”的理想,不能算是真正的“精英主义”,但是却完全可以称得上是精英意识在不经意间的流露,英雄史观配合宏大敍事就是突出的表现,这种潜在的立场正好给玩家一种“不可接近”之感,让你不由得心生敬畏。
放在表达上来看,轩辕剑明显带有说教的成分,製作人员自觉不自觉地将自己放在了一个比玩家高很多的位置上。相比之下,即便是最当红的流行歌手,也不会以老师教育学生的态度对歌迷说话,这倒有些像是自命清高的高雅艺术家。
不过轩辕剑也的确配得上“清高”二字,从四代以后看来甚至有些“孤高”了。这就与ed6、仙三这类“媚俗”的游戏完全划开了界限。
——轩辕剑fans很多都有着“高山仰止”般地崇拜情结,这与那种隐蔽自恋式的爱好(由yy得到满足而产生)大有不同。往好一点讲是“不甘堕落,上进心强”,往坏一点说则是王小波所谓的“媚雅”。
如果不是前边所说的商业化煽情扰乱了一下的话,天之痕也算将这种“清高”发挥得淋漓尽致了:爱情的主题本与性有着天然的关俿,但是这里却表现出了一种彻底柏拉图式的“精神恋爱”,没有任何擦边球式的情节不说,还使劲往友情上靠。事实上男女之间的“友情”是不可能像同性之间那麽纯粹的。
与天之痕这种“阳春白雪”相比,仙剑就显得有些“下里巴人”了,其实这正是文人趣味与民间文化的不同,后者不避粗俗,前者力求“超凡脱俗”。
可惜比较反讽的就是,轩辕剑系列不太会yy女性,但是却也从未出现过各方面媲美以至超越男性的人物,比如说赵灵儿冰璃这样的。游戏里的女性人物大多显得有些柔弱,或是有些幼稚无脑,说来说去总是不免处于被关怀被欣赏的位置,做个男人事业的陪衬——在这里我又要指出一个客观事实,男权社会上层阶级中女性的自主地位一般都不如处在下层阶级中的。
对于贬低项羽高仙芝这类历史人物的游戏情节,又说明了编剧在审美以至历史观上的局限性。都说“秀才遇到兵,有理说不清”,可是文人却可以通过广泛流传的作品加以打击报复。domo明显看不起这类身体力量强大的“武夫”,他们在游戏中讚赏或寄予同情的大多是那类“智慧型”或是“情绪型”的人物,都属于那种大脑能量强于身体力量的“知识份子”。 甚至为了这个“面子”,陈靖仇三人怎麽也不能在“友谊赛”中输给程咬金——实际上,这类“武夫”对中国历史的直接影响要远远大于“秀才造反十年不成”的文人,英雄气概也要纯粹和强烈得多!
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