快吧单机 新闻列表 《失落史诗》评价:让人捉摸不透的糖衣。

《失落史诗》评价:让人捉摸不透的糖衣。

作者: 快吧游戏 2022-08-03 09:59 快吧整理
《失落史诗》并不陌生,去年以 EA的形式登陆 Steam,占据了一半的游戏内容。因此,它的正式版上线并不意外。如果你对它感兴趣的话,不妨跟着我一起去看看。我们经常认为, RPG游戏的核心就是战斗系统和成长系统,如果没有扎实的基础,这款游戏是不可能玩得下去的,但考虑到这款游戏在游戏中的出色表现,这就显得有些模糊不清了。

《失落史诗》并不陌生,去年以 EA的形式登陆 Steam,占据了一半的游戏内容。因此,它的正式版上线并不意外。如果你对它感兴趣的话,不妨跟着我一起去看看。我们经常认为, RPG游戏的核心就是战斗系统和成长系统,如果没有扎实的基础,这款游戏是不可能玩得下去的,但考虑到这款游戏在游戏中的出色表现,这就显得有些模糊不清了。

当你操作着自己心仪的美少女,在如画般的世界闯荡时,对于玩法瑕疵的容忍度也会变得宽泛。相反,如果你对画面或角色不那么感兴趣,那么本作大概不适合你。这并不是说在玩法上它一无是处,而是玩法的权重低于观感和设定。战斗系统用了一套非常简单的框架,上手容易、没有难度,在熟悉本作的道具系统之后,就可以开启无双模式。

以“爽”和“效率”为前提,这让它丢失了一些深度与严谨性,难以兴奋大脑。虽然视频不会暴露,但本作的手感——尤其是“跳”时那种飘飘然的感觉,是比较廉价的,是一种低成本作品的特征。各个分支系统的定位也比较模糊。前面说过,本作并未雕琢动作系统,而是以爽和效率为前提,因此,它提供的攻击手段看似复杂——如各种武器技能和没有限制的连续技,却总体上华而不实,给我一种“只用一招也能打到底”的感觉。实际上,我也是这样实践的,从头到尾,我几乎只用Y蓄力这一招,因为它太有效率了。

《失落史诗》评价:让人捉摸不透的糖衣。

那么这种“徒有其表”的打法是否显得过于单调?我认为这还是得兼顾它的优点来说:正因为它的长处是画面和角色,所以中和了一些刷子游戏的枯燥感。你只用很简单的操作就可以打出华丽的招式、击败敌人,提升路径也十分清晰——天赋列表是一本书,到处都是属性提升路线,你不会没事干,总有的可刷。从这点来看,本作甚至可以称为一个漂亮的休闲游戏,而非动作游戏(或者如一些奇怪的描述将其称为有“魂”元素的游戏)。

为了不让玩家感到为难,游戏中还设计了一个极其Bug的道具:回血手套。它把本该由血瓶(消耗品)提供的宝贵的回血效果变成了一个CD技能,供无限使用,大幅降低了难度。一个突出的问题是:这种简单、填鸭式的动作系统使得敌人的种类受到约束。本作中的敌人样式不多,有几张熟脸和它们的亲属是从头到尾客串出镜的。我认为这也与前者相关的:正因为没有太多值得研究的招式,所以敌人也无需有太多花样。打谁都是一套而已,盯紧硬直翻滚修脚即可。对于正式版新添的《地球黎明》联动主角来说,更是如此,五连Dash给了容错率更大的空间。

《失落史诗》评价:让人捉摸不透的糖衣。

地图方面,本作提供了一个很大的尺寸,像恶魔城那样分开区域,各片区域间也有复式通路的结构,值得探索。当然,地图的庞大不能仅仅为刷,也要有足够的彩蛋和收集物。这方面本作中规中矩,值得收集的石碑(一种技能点数)和碎片(凑齐有奖励)散落在各处,需要细心查找。本作还有一个厚实的天赋系统,正如前面所说,这是你刷刷刷的基础。但遗憾的是,它虽然能给你很多具体的目标,但并无诱惑:单加属性的收益低微,装备序列的进化又依赖于支线任务和收集石碑,使得这个天赋系统有名无实,升级也变成了例行公事。提到武器,这倒是本作的特色。游戏中可使用的武器比较多(相对于它的体量),种类分几大序列,主武器有单手剑、大剑、弓箭,副手有手套、冲锋枪等等,以及它们的变种。这些武器都在天赋树的进化序列上,通过任务和收集取得图纸,再根据素材进行制造。让我讶异的是,本作制造装备的过程采用了眼熟的炼金式系统,素材本身有属性,可以分步骤地继承到武器上,一度让我有了在玩某系列的即视感。设定和故事方面,所谓凡人挑战“神”,带着一些下克上的架子,本质还是神魔大战。有了这么一个框架,给后面各种场景及Boss的设定以发挥空间,造型夸张的Boss也有了合理的解释;结尾添加了一些开放性,至少凭表面上看,还是有趣的。初始选择主角的界面实际上是在选择皮肤,各个角色间并无太大差异,主要在于后面用什么装备。如果你在意角色形象,那么后面可以更换皮肤或饰品,性能略有差别。

《失落史诗》评价:让人捉摸不透的糖衣。

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