群星StellarisMOD制作教程+导入方法分享,接下来是模型的导入教程,需要一定的建模方面基础,如果你看不懂我在说什么请无视,下面请看得懂的同学看看下面MOD制作教程+导入方法。
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首先需要下载个官方的工具maya exporter,地址防抽见
安装插件时需要管理员身份运行,还有鉴于sbp社的设计我的文档必须在c盘。。如果移到了d盘请装完以后自行去c盘把文件拷过来。。。
接下来就可以开工了,首先建模,鉴于是游戏而且远景建议面数不要太多,当然实测5w面的模型也支持,不过估计某些玩家会很卡。。
接下来就是贴图了,这里依然要黑下p社的蛋疼贴图流程:
首先你需要准备5个必须通道,漫反射,法线,高光级别,光泽度(这些大家都知道),然后还有个谜のmetal。。目测是金属,然而金属质感一般用前面的贴图可以表现出来了。。也许是BDRF?反正我全给标准的50%灰色。。。
你可能以为这样直接在maya里连上去然后导出就行了?然而p社告诉你没这么简单。。。
这张表告诉我们这一大堆通道被集成到了仅仅三张贴图,每张贴图的RGBA各代表一个通道。。。详情见表
万幸的是p社还没有丧心病狂的让我们手动来处理,如果你之前安装正确的话ps里会多出一个TextureExporter的脚本(文件-脚本下)
所以我们要做的是
1、新建一个psd文件
2、新建5个图层,命名为diffuse,normal,specular,gloss,metal分别对应漫反射,法线,高光级别,光泽度,金属通道(顺序随意,但必须都要有)
3、如果需要,新建emissive,opacity和color(可选)分别对应自发光,透明度,和颜色(?)
4、分别把处理好的贴图扔到对应图层,执行文件-脚本-TextureExporter
这时候会跳出个窗口(第一次要求输入游戏路径)
根据官方说明贴图保存的路径应该是游戏根目录/gfx/models,但实际上gfx下任何文件夹都可以,不影响读取。。。设置完成后点ok就会自动输出3张贴图了。。。
接下来在hypershade拉个phong材质,这么链接节点
分别把导出的diffuse,normal,specular三张贴图连接到color,bump,specularcolor通道下
然后我们在mel里输入以下指令
rehash; source pdx_export_ui.mel; showPdxExport;
调出导出工具的GUI。(坑爹p社居然没有菜单打开方式,还得手动设置个快捷按钮,否则每次都得打一长串。。。)
然后在hypershade选择刚才的材质,在gui界面点击apply shader attr.,如果右下角没有任何报错就说明正常
注意一定要钩上Create .gfx and .asset,最后在右侧列表选择terr(群星的代号)输出路径一定要在根目录/gfx下且和贴图在一起。
以上全部完成以后点export,模型就能导出成功了
成功情况下会出现6个文件,一个.asset,一个.gfx,一个.mesh和三张贴图
这时候就可以开游戏了,控制台
spawnentity 模型名字
名称可以在.asset文件里看到,用记事本打开。
这样在你鼠标的位置就会生成一个模型了。
注意,虽然ps的插件会要求你选择游戏路径,maya的却要手动。。。(程序员精分?)
第一次安装以后在我的文档/paradox interactive/pdxexporter/settings下应该会有个clausewitz.txt
打开并把terr下的路径s1改为游戏目录,s2改为游戏exe的路径。。。