群星Stellaris舰队配置总结攻略心得分享,本文总结了几种目前主要的舰队配置观点,得出 1.0.* 版本下最好的舰队配置——护卫舰海辅以少量光环战列舰,并从游戏和现实角度分析其合理性。
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相信不少人和我一样,在游戏发售前都非常期待 P 社宣传的舰船设计系统。大舰巨炮的梦想在地球上已经没落,宇宙可能是其唯一的归宿。而如今发售已近一周,又有多少人感觉到了“希望越大,失望越大”呢?
事实上 Stellaris 既没有丰富的设计选项,也没有为大船大炮提供任何优势。
我从上周三开始就在搜索舰队配置指南,找到的第一篇来自 reddit 用户 Sevsquad,他的观点与本吧 omni_enforcer 的基本一致,主要是以下两点:
1、每一种武器和防护都有优缺点
能量 (energy) 武器不擅长对付护盾 (shield),擅长对付装甲 (armor);
动能 (kinetic) 武器擅长对付护盾,不擅长对付装甲;
导弹 (missiles) 对付两者都擅长,但被点防 (point-defence) 克制。
所以一支舰队不能只有一种武器。
2. 不同级别的船有不同的闪避 (evasion) 值和武器级别抗性
闪避值很好理解,后面会也着重讨论。武器级别抗性是我为了方便使用的词,意思就是船越小越难被更大的武器击中。
所以舰队需要混合不同级别的船。
Sevsquad 认为每一级别的船都要有通用型 (主力) 和多种专精型,比例大致为一比一。他给出的自己的舰队模版为:
81 艘护卫舰 / 36 艘驱逐舰 / 6 艘巡洋舰 / 4 艘战列舰。
每一级别有不同的型号,具体配置非常复杂,大家可以到他的原帖查看。我只以护卫舰为例:
专精型:11 艘配备鱼雷 / 13 艘配备自动火炮 (auto-cannon) / 16 艘配备点防
通用型:41 艘配备中型激光和小型点防。
这样的配置看似很炫酷,也符合我们的一般认识:不存在万金油战舰,而应该发挥舰队的集体作用。然而事实是否如此呢?
我们先来看这两点前提:
1、每一种武器和防护都有优缺点
这点其实是一个迷思。可能游戏提示或者 Wiki 会跟你说类似的话,但 Stellaris 并没有这样明显的石头剪刀布设定。在 Sevsqaud 的原贴底下就有人指出,写在游戏文件里的是:
默认情况下 (不考虑具体某一武器的设定),所有武器都有 100% 护盾伤害和 0% 穿盾,激光武器比另外两个多了 50% 穿甲,仅此而已。
所以只用一种武器没有任何问题,挑准确率 (accuracy) 和 DPS 最高的就行,可以优先考虑自带 50% 穿甲的激光武器。虽然射程也是影响选择的因素,但后面会解释为什么当前版本下你可以几乎无视它。
2、不同级别的船有不同的闪避值和武器级别抗性
闪避这一点没错,而且它是目前最 imba 的属性。武器级别抗性包括两个方面:小船很难被大型武器击中;小型武器对大船的攻击效率不高。这两点也都是迷思。
大型武器对小船的命中率和小型武器是一样的,就看面板数值,没有其他的隐藏设定。不过大型武器尤其是导弹会有 overkill 效应。这主要是 Stellaris 的战斗目标选择系统不理想。道理很简单:几门大炮攻击一个目标 (小船),造成的伤害远远超过目标的船体值,导致火力浪费。而大型武器的射速比小型武器慢很多,结果就是实际的 DPS 比不上多门小型武器。更坑爹的是导弹 / 鱼雷。如果几枚朝着同一目标飞去,如果目标被其中一枚或其他武器击毁,剩下的还在飞的导弹 / 鱼雷就会消失。
至于小型武器对大船的攻击效率,很遗憾,由于游戏的装甲是按百分比减少伤害的,所以小型武器和大型武器造成的伤害比例也是一样的。
总之,不用担心大型武器更难击中小船,但需要担心 overkill 效应;小型武器和大型武器的攻击效率是一样的,所以除了射程以外,大型武器没有任何优势。4 门小型武器的伤害完全等同于 1 门大型武器,但实际 DPS 更高。
然后我们来看 Sevsquad 和类似的花式配置的一个问题:太复杂。
哪怕之前说的两点前提都是对的,哪怕 Stellaris 中真的不存在所谓的万金油,这样的配置还是太复杂了。4 个级别总共 12 种型号的舰船,先不说要花很多不必要的时间设计,如何保证最佳的舰队比例和性价比?如果有战损该如何补充?后续升级也是一个大麻烦。
当然,如果在一个理想的游戏环境下,多样化的配置是最好的。但 P 社的游戏在战术层面从来都是比较单调的,玩家也倾向于最小的管理和学习成本,看看钢3的三步一炮就知道了。而 Stellaris 和这个理想情况中间的距离甚至要大于钢3和黑冰的距离。
上周四,我又看到了 @数学菜鸟一只 的帖子,他的编制理论最重要的基础就是这幅图:
Stellaris 的战斗模式是两边舰队以雁行阵接近敌方,只要敌人进入舰队中最远武器射程,开始开火并展开阵型。此时战列舰 / 巡洋舰缓速前进,后方的小船开始从两翼涌出。在几轮远程炮轰之后所有的船基本就会糊在一起,根本没有明确的前后阵线。
这就导致小船的作用远远超过巨舰。武器的射程也没有太大意义,除了一开始尚未接触时,以及舰队数量太多前排无法展开时。需要注意的是第一种情况占总体战斗时间的比例很低,不能作为主流;第二种情况下后方的舰船基本不参与战斗,更加降低了多级舰艇混合的实用性。这其实也是一种叠加惩罚吧,虽然本作目前没有钢3那样数值上的惩罚。
在明确了武器和战斗模式之后我们再来看舰船的防护体系,包括之前说过的最重要的数值,闪避。
船体值和护盾基本是一回事,受到伤害先扣护盾值,再扣船体值。护盾默认会自行恢复,恢复速度取决于护盾等级、恢复装置和光环效果等等。船体值一般无法自行恢复,但也可以通过将领特性、光环等恢复。很多武器能穿盾或额外增加对护盾的伤害,船体值则不受影响。
装甲的作用之前说过,是按百分比减少伤害,但在激光等一些武器面前效果会打折。
而闪避就是加强版的装甲,按百分比减少命中概率,放到舰队级别看其实就是减少伤害,且不会被任何武器克制。
至于导弹的 100% 命中同样是不是忽视闪避值我没有验证过,应该也是要乘以闪避值的。而点防的效果前期很差,后期科技上来了还是不错的。
护卫舰的闪避值在不考虑非设计因素下可以达到 60%,最高可以达到 80% 甚至有人说 100%,几乎无敌。